19 Jan

Radio als Lernform am Beispiel von Radioigel

Zwischen der neuen Mittelschule Steiermark und dem Bildungsradio der PH Steiermark gibt es seit dem Schuljahr 2011 eine Kooperation, wo Lehramtsstudierende, Lehrkräfte und Schüler/innen dabei unterstützt werden eigene Beiträge zu gestalten. So wurde etwa eigens ein Radioigel Story Award initiiert, wo Schüler/innen dazu aufgerufen waren, eigene Geschichten einzusenden und die 10 interessantesten Geschichten wurden von einer Jury ausgewählt. Die jungen Autor/inn/en durften ihre Texte dann selbst einsprechen und daraus wurde dann ein Hörbuch. Solche Projekte sind für Schüler/innen natürlich interessant, weil sie motivierend sind, eben dadurch, dass einige der Arbeiten auch tatsächlich einem Publikum präsentiert werden. Zum Weiterlesen: http://radioigel.at/

Das Erstellen von eigenen Sendungsbeiträgen ermöglicht es Schüler/inne/n nicht nur Medienkompetenzen zu erwerben und zu vertiefen, sondern sich eben auch kritisch mit der Medienproduktion selbst zu befassen. Woher bezieht man Informationen, wie verfasst man Beiträge und wie führe ich ein Interview? – alles Fragen, mit denen sich die Schüler/innen auf praktischem Weg auseinandersetzen können.

Wie auch schon in dem Beitrag zum Volksgruppenradio am BRG Oberpullendorf http://podcampus.phwien.ac.at/digimed/2016/01/18/volksgruppenradio-am-brg-oberpullendorf/ deutlich wird, spricht vieles für den Einsatz des Mediums im Unterricht, da sich eben auch einige fächerübergreifende Projekte damit umsetzen lassen und soziale Kompetenzen der Schüler/innen in der Zusammenarbeit im Team gefördert werden. Was aber wahrscheinlich am meisten dafür spricht ist, dass ma damit Schüler/inne/n den Raum gibt, sich auszudrücken und ihnen eine Stimme gibt.

Es lassen sich aber auch schon in kleinem Rahmen die nötigen technischen Kompetenzen im Umgang mit auditiven Aufnahmen vermitteln, auch ohne eigenes Studio. Mehr Infos, wie man schon mit geringem Aufwand zu brauchbaren Aufnahmeergebnissen kommt findet man hier: https://www.lmz-bw.de/audiotechnik-mobile-aufnahmegeraete-smartphones.html

Nun stellt sich vielleicht auch für den Unterricht die Frage, vom Verhältnis von Aufwand und Nutzen – zahlt es sich überhaupt aus, sich als Lehrkraft die notwendige Arbeit, um solche Projekte zu planen, organisieren und umzusetzen, „anzutun“?

Eine Antwort auf die Frage kann vielleicht folgender Artikel geben: http://www.schuelerradio.at/node/112

18 Jan

Volksgruppenradio am BRG Oberpullendorf

Das BRG Oberpullendorf bietet seinen SchülerInnen seit mittlerweile fast 10 Jahren die unverbindliche Übung „Volksgruppenradio“ an. In dieser Übungen gestalten die SchülerInnen eine zweisprachige Radiosendung die an vier Tagen pro Woche, also von Montag bis Donnerstg, von 15 bis 16 Uhr läuft. Moderiert wird diese Sendung von SchülerInnen der Unterstufe, wobei nicht alle eine Minderheitensprache als Zweitsprache sprechen. Die SchülerInnen arbeiten nach einem fixen Programm. Schüler die an diesem Projekt teilnehmen haben mehrere Vorteile von dieser Arbeit. Sie werden mit dem Computer vertraut, lernen wie richtig recherchiert und präsentiert wird und zusätzlich, oder auch dadurch, steigert die Arbeit das Selbstwertgefühl. Die Schüler lernen auch Verantwortung zu übernehmen und Termine einzuhalten.
Unserer Meinung nach ist das Volksgruppenradio eine sehr gute Idee. Es hilft den SchülerInnen sich in Schreiben und Sprechen zu verbessern. Sie lernen außerdem mit dem PC umzugehen. Außerdem fördert die Zusammenarbeit bei den Radiosendungen die Gruppendynamik und das soziale Umfeld der Schüler. Die SchülerInnen können zusätzlich noch Erfahrungen in einer der Minderheitensprachen machen und dadurch etwas neues dazulernen.
Auch am BRG Kirchdorf/Krems wird Radioarbeit im Unterricht verwendet. Hier beziehen sich die Radiosendungen auf den Geschichtsunterricht und werden von OberstufenschülerInnen moderiert. Mehr dazu: http://www.medienimpulse.at/articles/view/863
Das Medium Radio hat viele Vorteile die teilweise so offensichtlich sind das man sie leicht übersehen könnte. Es geht immer um die Sprache, Klang und Kommunikation. Es werden aktuelle Themen diskutiert oder auch nur angesprochen aber all das kann für Reflexionen genutzt werden. Es ist ein Prozess der Fächerübergreifend ist. So gut wie jedes Fach kann miteingebunden werden. Mehr dazu:http://www.schuelerradio.at/node/120

 

18 Jan

Learning Apps

Durch die Verbreitung von Smartboards in österreichischen Mittelschulen ergeben sich vielfältige Möglichkeiten zur Implementierung multimedialer Inhalte. Neben Präsentationen und Videos kommen auch immer öfters sogenannte Learning Apps zum Einsatz. Learning Apps sind Applikationen welche die Vermittlung von bestimmten Lerninhalten unterstützen sollen. Ein momentan häufig genutztes Medium sind die Inhalte von http://learningapps.org.

Im Artikel von Michael Steiner (http://www.medienimpulse.at/articles/view/440) wird die Webseite kurz vorgestellt. Mittels dieser Website können individuelle Lernbausteine von den Lehrpersonen erstellt werden.  Selbstverständlich kann diese Methode auch von den Schülern und Schülerinnen selbst, im Rahmen des Unterrichts, genutzt werden, d.h. diese können ohne große Probleme Apps selber erstellen, da die Handhabung der Website simpel ist, und auch das Erstellen einer neuen mit wenig Arbeitsaufwand erledigt werden kann. Auf der Website finden sich unterschiedliche Variationen von Learning Apps. Es können Lückentexte, MindMaps, Einordnungsspiele, etc. erstellt werden.

Vor allem in Kombination mit den Smartboards ist es möglich, die Materialien direkt auf dem Board zu bearbeiten. Inhalte können direkt am Board verändert werden und es wird ein unmittelbarer haptischer Bezug zum Lerninhalt hergestellt.

Es ist zudem auch möglich die Learning Apps im Klassenplenum gemeinsam zu erarbeiten. Ansonsten bietet sich der Einsatz der Apps natürlich auch für den Gebrauch zu Hause an.

Erwähnenswert, ist auch das große Angebot schon vorhandener Apps, welche sich über alle Klassenstufen und Fächergruppen erstrecken. Natürlich ist es aber notwendig, die einzelnen Inhalte vorab auf ihre Richtigkeit zu überprüfen, da jene nicht offiziell approbiert sind. Es gilt hier seinen eigenen Verstand zu benützen.

Selbstverständlich kann der Einsatz von Learning Apps den klassischen Unterricht nicht ersetzen, sondern lediglich ergänzen. Vor allem in der Nachbearbeitungsphase eines Themas als auch zur Auffrischung bereits gelernter Inhalte, bietet sich der Einsatz von Apps an. Der spielerische Zugang zu den Lerninhalten fördert das Interesse der Schüler und Schülerinnen. Durch die unterschiedlichen Methoden können alle Lerntypen gleichermaßen angesprochen werden. In dem Artikel” How Classroom Apps Can Be Useful Tools in the Classroom” werden die Vorteile von Learning Apps nochmals näher erörtert.

Sofern Learning Apps im Rahmen des Unterrichts eingesetzt werden, welche nicht eigenhändig von der Lehrperson erstellte wurden, müssen mehrere Kriterien genauer beachtet werden. Hier ergeben sich eventuelle Probleme in Bezug auf die Privatsphäre der Schüler und Schülerinnen, inhaltliche Schwächen, als auch potentielle Kostenfallen. Denn nicht alle Apps die kostenlos zum Download zur Verfügung stehen bleiben auch kostenlos im Laufe der Nutzung. In einem Video von Christopher Mitchell werden einige Vor- und Nachteile von Educational Apps näher beleuchtet.  

Zusammenfassend lässt sich sagen dass der Einsatz eine Bereicherung für den Unterricht sein kann, allerdings obliegt es der Lehrperson eine Prüfung, in Bezug auf Qualität und Inhalt, vor dem Einsatz durchzuführen.

Anita Brayton/Benno Patsch

18 Jan

Informatik-Unterricht in allen Schulstufen?

Die Notwendigkeit an einer Medienbildung und einer Weiterentwicklung von Curricula in den Primarstufen wird von Gesine Kulcke sehr ausführlich dargestellt und diskutiert.

Doch ist ein Informatik-Unterricht in einer Primarstufe sinnvoll, wenn die Curricula der Sekundarstufe inhaltlich gleich aufgebaut und strukturiert sind?

Wie wichtig ist der Umgang mit PC und Drucker in einem Alter, in dem die Kinder sich noch das grundlegende Wissen wie Lesen, Schreiben und Rechnen aneignen müssen?

Meiner Meinung nach lernt man den Umgang mit der immer fortschreitenden Technologie auch in der Sekundarstufe. Kindern wird gerade in dem Alter viel zu viel anvertraut und sie müssen nicht zusätzlich zu ihrem bereits verplanten Tag belastet werden. (Lesen Sie hier mehr zu Stresssituationen in der Primarstufe – Stress in der Volksschule)

Es ist vollkommen ausreichend, dass sich Kinder in der Sekundarstufe mit dem PC auseinandersetzen. In dem Alter von zwischen 12 und 14 Jahren sind Kinder  verantwortungsvoller und können Situationen besser einschätzen.  (Hier können Sie einen interessanten Artikel über Informatik-Unterricht in Australien lesen – Volksschule in Australien)

Die Meinungen zu diesem Thema sind zwiegespalten. Doch für uns steht eines fest. Dass in diesem jungen Alter Belastung nicht gefördert werden sollte.

 

17 Jan

SuS als Spieleprogrammierer/innen

Das Kinder heutzutage mit Videospielen allzu vertraut sind, ist ja nichts neues. Egal ob Konsole, Computer oder Smartphone, die Möglichkeiten digitale Spiele zu nutzen sind vielfältig.

In dem Beitrag Game Design Workshops mit Schulklassen von Christoph Kaindel auf medienimpulse.at hat er mit Claudia Bayerl und einigen Schulklassen die wienXtra spielebox besucht.

Somit wurde die Rolle der Schülerinnen und Schüler getauscht und statt Konsument waren sie Produzent von Videospielen. Dies waren selbstverständlich nur einfache Videospiele, meist flash-basiert. Die Kinder sehen hier wie es ist in Gruppen ein Videospiel zu erarbeiten und gemeinsam zu einem Endprodukt zu kommen.

Jedoch finde ich dass den Kindern die programmiertechnischen Schwierigkeiten, die die meisten Videospiele beinhalten verheimlicht bleiben.

Oftmals wird die heutige Schülergeneration ja als „Digital Natives“ bezeichnet. Bei näherer Betrachtung wird deutlich, dass diesem Begriff eine gewisse Problematik anhaftet. Obwohl viele SuS in die hochtechnologische Welt von Internet und Smartphone „hineingeboren“ werden, kennen die allermeisten diese Technik ausschließlich aus der Userperspektive.

In den Anfängen der digitalen Revolution musste man sich selbst als Durchschnittsbenutzer ein nicht unbedeutendes Fachwissen über Soft- und Hardware aneignen. Vor der Erfindung der Computermaus und der optischen Betriebssystemoberfläche blieb einem gar nichts anderes übrig, als sich eine gewisse Basis an Programmierfertigkeiten anzueignen und sei es auch nur, um das Betriebssystem per Kommandozeile bedienen zu können.
Der enorme Fortschritt in der Usability und Benutzereingabe ermöglicht es heutzutage bereits Kindergartenkindern (!) diverse Smartphones und Tablets mit dem omnipräsenten „Wischen und Tippen“ zu bedienen. Die Benutzeroberflächen werden immer intuitiver und simpler, immer weniger technisches Know-How ist für Eingaben notwendig.

Dies führt zu der Problematik, dass die sogenannten „Digital Natives“ TROTZ der ständigen Vernetzung und dem permanenten Beschäftigen mit Handy und Internet ein weit schlechter entwickeltes technisches Verständnis aufweisen als die meisten User der 80er oder frühen 90er Jahre (also vor der Zeit von „einfach“ zu bedienendem Windows 95 und Co). Die Fähigkeiten der Digital Natives beschränken sich meist auf Spielen, Surfen und das Benutzen von Social Networks. Dass die Suche über Suchmaschinen durch die Benutzung von Suchoperatoren wie „…“, -…, +… ein vielfaches effizienter wird bzw. dass Social Networks mittels Trackern und Cookies als ominöse Datenkraken agieren, ist üblicherweise unbekannt.

Deshalb halte ich Projekte in der Schule wie „Game Workshops“ oder sonstiges objektorientiertes Programmieren für ein wertvolles Werkzeug, um das technische Verständnis von SuS zu bessern bzw. Neugierde und Begeisterung an der Technik, die dahintersteckt, zu wecken. Im Internet finden sich dafür immer mehr und immer bessere Möglichkeiten. Viele Programme gibt es kostenlos (oder zumindest eine kostenlose Basisversion davon) und ermöglichen es, ohne großes Vorwissen einfache Spiele zu erstellen.

17 Jan

Onlinesucht bei Kindern und Jugendlichen

Laut einer Studie der Krankenkasse DAK leiden rund 4,7% aller Kinder und Jugendlichen in Deutschland an einer Onlinesucht.  Doch was genau heißt das für Betroffene und deren Angehörige?

Primär kann gesagt werden,dass der übermäßige Konsum von Online Rollenspielen die Lebensgewohnheiten der Kinder und Jugendlichen stark beeinflusst. Der Foxus rückt immer mehr in das virtuelle Leben und entfernt sich zunehmend vom sogenannten „Real Live“. Dies wirkt sich vor allem im sozialen Kontext aus. Durch das Vernachlässigen von Sozialen Kontakten im Realen Leben wird die Verbundenheit zur virtuellen Welt noch mehr gesteigert. Kinder und Jugendliche suchen Zuflucht bei Freunden in der virtuellen Welt. In vielen Fällen kann von einer Sucht gesprochen werden die zunehmend zu Vereinsamung und im schlimmsten Fall zum Realitätsverlust führen kann.

Man kann jedoch nicht behaupten, dass das Spielen von Online Rollen Games nur Negatives mit sich bringt, da durch diese Spiele auch einige Sozialkompetenzen gefördert werden. Beispielsweise ist es in einigen Spielen von Nöten in einem Team zu agieren um ans Ziel zu kommen. Somit wird Gruppendynamik, Hilfsbereitschaft, Taktisches Vorgehen und auch das Entwickeln von Strategien gefördert.
Dies heißt jedoch nicht, dass jene Kompetenzen auch im realen Leben angewendet werden können.

Aus Sozialpädagogischer Sicht kann gesagt werden, dass jene Spiele auch Auswirkungen auf den Schulaltag der Betroffenen haben kann. Müdigkeit, Unkonzentriertheit und die einhergehenden schlechten Noten sind nur einige von vielen Auswirkungen. Betroffene zeigen auch oft ein erhöhtes Gewaltpotenzial und können sich teilweise schlecht in der Klassengemeinschaft einbringen.

Für uns als zukünftige LehrerInnen ist diese Theamtik von sehr hohem Stellenwert. Unsere zukünftige Aufgabe ist es SchülerInnen sowie deren Eltern oder Bezugspersonen über neue Medien, deren Möglichkeiten, Vorteile sowie Gefahren zu informieren und aufzuklären. In schlimmen Fällen der Sucht ist es unsere Aufgabe, Eltern über mögliche Anlaufstellen zu informieren bzw. sie zu ermutigen Hilfe, in Form von SozialarbeiterInnen oder Suchtberatungsstellen, in Anspruch zu nehmen.
Im Zuge unserer Rechereche ist uns diese hilfreiche Hompage der Computersuchthilfe Hamburg postiv aufgefallen. Bitte hier klicken

Falls Interesse besteht sich näher in diese Thematik einzulesen, können wir das Buch „Lost in Cyberspace“ von Benjamin Grünbichler empfehlen. Bitte hier klicken

 

16 Jan

Wie pädagogisch wertvoll sind PC-Spiele?

Laut einer Studie der Universität Würzburg, erreichten die Forscher eine Steigerung des IQ von 30 Förderschülern innerhalb von sechs Wochen um durchschnittlich 11 Punkte. Doch bevor sie Ihren Kindern erlauben, rund um die Uhr am PC zu spielen, sollten Sie eines wissen. Bei dem von den Forschern benutzten Spiel, ging es um die Lösung von Logikaufgaben, welche die Kinder in Begleitung zweier Elfen meisterten. Um mehr von dieser Studie zu erfahren, klicke bitte hier!

Meiner Meinung nach sind die zwei wichtigsten Schlagwörter in diesem Artikel die Wörter Belohnung und Motivation. Die Motivation braucht man um Spaß daran zu haben und die Belohnung um immer wieder neu motiviert zu werden.

In diesem Falle waren die Belohnungen Goldstücke, sowie der Aufstieg in das nächste Level. Ein sofortiges Feedback gibt den Kindern die Möglichkeit, ihre Leistung sofort richtig einstufen zu können und durch die Belohnung von guten Leistungen tritt der nächste Punkt, die Motivation, in Kraft.

Die Kinder haben zum einen das gute Gefühl, den Elfen geholfen zu haben und zum anderen werden sie durch die Belohnungen angespornt, noch mehr Goldstücke zu sammeln, und so ganz nebenbei lernen die Kinder dabei auch noch wie man mit Problemen umgehen kann.

Diese Strukturen, findet man vor allem in Lernspielen, welche es inzwischen für so ziemlich jedes Unterrichtsfach gibt. Jedoch werden diese mäßig bis gar nicht im schulischen Bereich eingesetzt. Im Zeitalter der Digitalen Medien, wäre diese Unterstützung sicher sinnvoll einzusetzen, wenn die Qualität und der Lerninhalt dieser Video Spiele zuvor von der Lehrperson genau unter die Lupe genommen wurden.

Um eine gute Auswahl an Video-Spielen zu sehen, klicke hier! Dabei muss natürlich beachtet werden, wie pädagogisch wertvoll bestimmte Computerspiele sind. Eine durchgezockte Nacht mit einem Ego-Shooter zu verbringen, wird die kognitiven Fähigkeiten wohl kaum in die Höhe treiben.