09 Jan

Programmieren im Museum – wie Kunst und Technik zusammenpassen

Seit gut einem Jahr nun finden sich mehrmals pro Woche Kindergruppen im mumok, dem Museum für moderne Kunst in Wien, zusammen. So manch einer mag sich fragen, was die jungen Museumsgäste mit den Laptops vorhaben und wie das mit den ausgestellten Kunstwerken zusammenhängt. Wir haben uns näher damit befasst, welche Rolle Kunst beim Programmieren spielen kann und mit Benedikt Hochwartner, dem Leiter des digitalen Ateliers, gesprochen.

Im Rahmen eines (zurzeit ausschließlich) außerschulischen Vermittlungsprogramms erlernen die Kinder selbst Tools, welche sie zum Programmieren befähigen. Sie entschlüpfen dadurch der passiven Rolle der KonsumentInnen und werden zu aktiven GestalterInnen ihrer eigenen Ideen. Beim sogenannten „Scratchen“ geht es um eine visuelle Programmiersprache, welche bereits im Jahr 2007 in den USA (Massachusetts Institute of Technology, kurz MIT genannt) entwickelt wurde. Bis heute ist die Software kostenlos zugänglich: scratch.mit.edu. Mithilfe dieses Programms soll es Kindern und Jugendlichen ermöglicht werden, die Grundlagen des Programmierens zu erlernen und ein Gefühl dafür zu entwickeln, wie es hinter einer benutzerfreundlichen Computeroberfläche aussehen kann. Der Desktop zeigt ein Programm aus drei Teilen: links befinden sich verschiedenfarbige Farbblöcke, in der Mitte können diese Farbblöcke zu individuellen Programmiercodes zusammengebaut werden und rechts ist die Ausführung dieser Programmiercodes ersichtlich (Abb.1). Das „Scratchen“ ermöglicht die Schaffung individueller Kombinationen aus verschiedenen Elementen: Man kann beliebige Figuren programmieren, die sprechen, sich bewegen, Texte, Musik ergänzen etc. Dieses Projekt zeigt z.B. einen rot-grün zeichnenden Stift sowie einen Bären, der über den Bildschirm spaziert und sich nach Betätigung einer festgelegten Taste versteckt und wieder zeigt.

Den Kindern und Jugendlichen soll auch vor Augen geführt werden, wie komplex Programmieren eigentlich ist und dass man als ahnungslose UserIn gar nicht erahnen kann, wie viel Arbeit dahintersteckt. Der Name „Scratchen“ bezieht sich übrigens auf die gleichnamige DJ-Technik und meint die riesige Auswahl an Gestaltungsoptionen, welche dieses Programm bietet. Auch bestehende Projekte können neu arrangiert werden (Ändern der Regeln, des Aussehens, der Musik etc.), sodass etwas vollkommen Neues, Eigenes entsteht. Diese Ergebnisse werden dann auch „Remix“ genannt. Kunst, beziehungsweise das (gemeinsame) Betrachten von Kunstwerken, dient im Rahmen dieses Prozesses als Inspiration und soll die Kreativität der Kinder fördern.

Der Leiter des digitalen Ateliers, Benedikt Hochwartner, bezeichnet die Kulturtechnik des Programmierens als ebenso wichtig wie die des Lesens und Schreibens. Diese Fähigkeit solle ihm zufolge nicht nur ProgrammiererInnen vorbehalten bleiben, da es zum größeren Verständnis von Computern und Programmen beitrage. Einem Programm, Spiel o.Ä. gehe immer eine Idee, Planung sowie Programmierung voran. Er ist außerdem guter Dinge, dass das Programmieren früher oder später Eingang in Volksschulen nehmen könne, dadurch vielschichtige neue Möglichkeiten der Förderung in sämtlichen Fächern entstehen (Erstsprache/ Zweitsprache, Fremdsprache, Mathematik) und sich damit auch fächerübergreifendes Unterrichten arrangieren ließe.

Die „Scratch Lab“-Kurse sind so aufgebaut, dass sie mit dem Besuch einer Ausstellung beginnen (Abb.2). Danach wird die Arbeit im Atelier fortgesetzt, wo erst der Bogen zu vorher Gesehenem und Besprochenem gespannt wird. Daraufhin folgt eine Einführung in Befehle und Werkzeuge, welche danach gleich selbständig am Laptop getestet werden können (Abb.3). Die TeilnehmerInnen setzen Lerninhalte sofort in die Praxis um.

Weitere Lernkonzepte neben Learning-by-Doing sind Trial-and-Error und Peer-to-Peer:

  • Die Kategorien „richtig“ und „falsch“ werden in den Kursen ausgeklammert, vermeintliche Fehler (sogenannte „Bugs“) werden aufgegriffen, um ein tieferes Verständnis für die Materie und neue, spannende Features entwickeln zu können.
  • Es wird nicht zwischen AnfängerInnen und Fortgeschrittenen unterschieden und Kinder bleiben durchwegs auch über mehrere Semester. Jeder Kurs setzt sich also aus bereits bestehenden und neuen TeilnehmerInnen zusammen. Aus dem Umstand heraus haben sich auch sogenannte „Peer“-MentorInnen herausgebildet (Abb.5). Diese verfügen über fundiertes Wissen über Scratch und die Programmiersprache. Sie sind darüber hinaus aber auch gute und geduldige ErklärerInnen, die an der Wissensweitergabe interessiert sind, vertrauensvoll mit den Geräten umgehen und stets verantwortungsbewusst agieren.

Jede Einheit schließt mit einer Projektpräsentation. Hierbei darf ein von Benedikt ausgewähltes Kind, sofern es gerne möchte, den anderen TeilnehmerInnen sein Projekt vorstellen (Abb.6). Das Teilen der Idee, Auskunft geben über etwaige aufgetretene Probleme und die jeweils gefundenen Lösungsansätze dazu sowie die Beantwortung von Fragen der anderen Kinder stehen bei diesen Präsentationen im Fokus. Auch dem konstruktiven Feedback kommt eine große Bedeutsamkeit zu: Der Kursleiter weist immer wieder darauf hin, dass die Kinder zunächst erwähnen sollen, was ihnen am Projekt gut gefallen hat und erst anschließend äußern, was sie aus welchem Grund anders machen und wie sie das umsetzen würden.

Die Kurse finden sowohl in den Semesterferien in verkürzter Form für Kinder zwischen sechs und 13 Jahren kostenlos statt als auch über das Semester verteilt im Rahmen von 14 Einheiten zu je zwei Stunden für Kinder zwischen sechs bis zwölf Jahren.

Ältere Interessierte, nämlich Studierende, erhalten ebenfalls die Möglichkeit zur vertieften Auseinandersetzung mit der Materie. Dazu hat Benedikt Hochwartner das „Creative Coding Lab“ ins Leben gerufen und auch hier werden die Zielsetzungen an die jeweiligen TeilnehmerInnen angepasst. Außerdem ist ein Kursangebot für LehrerInnen angedacht. Dieses befinden sich jedoch noch in der Planungsphase und wird frühestens im März 2020 spruchreif. Darüber hinaus wird bereits gezielt an mumok-Formaten gearbeitet, die auch Schulen miteinbinden.

Quellen:

Benzer, Christa: „Programmieren lernen im Mumok-„Scratch Lab“: Keine Angst vor Algorithmen“. In: https://www.derstandard.at/story/2000096448467/programmieren-im-mumok-scratch-lab-keine-angst-vor-algorithmen [18.01.2019], [zuletzt abgerufen am 26.12.2019].

Museum moderner Kunst Stiftung Ludwig Wien: „Creative Coding Lab für Studierende“. In: https://www.mumok.at/de/events/creative-coding-lab [2019], [zuletzt abgerufen am 08.12.2019].

Museum moderner Kunst Stiftung Ludwig Wien: „mumok Scratch Lab“. In: https://www.mumok.at/de/events/mumok-scratch-lab [2019], [zuletzt abgerufen am 08.12.2019].