12 Jan

Das Scratch Lab im mumok

Wie man mittels kreativer Prozesse die Medienkompetenz schult

Große Neugierde bestand meinerseits, wie die Verknüpfung zwischen ausgestellten Kunstwerken und dem Erlernen von Programmierungskenntnissen erfolgt.

Ablauf

Nach und nach trudelten am Sa, 7.12.2019, dem Tag unserer Exkursion ins „Scratch Lab“, die Kinder aufgeregt in der Empfangshalle des mumok ein. Der erste Weg führte uns in eine Ausstellung zum Werk A. S. lesend“ von Martha Jungwirth. Die Meinungen und Ideen der Teilnehmerinnen zu dem Gemälde wurden eingeholt, Benjamin gab Auskunft über die Künstlerin, aber auch das Werk und erarbeitete mit den Kindern verschiedene Auftragsfarben (Öl-, Wasser-, Aquarellfarben etc.) (Abb.1) .

Von den Themen Farben und Licht erfolgte dann die Überleitung zum Programmierabschnitt im Atelier. Benedikt Hochwartner regte an, Regentropfen zu programmieren bzw. einen Punkt und eine unbeschränkte Zahl an Klonen, die die Farbe beliebig wechseln. Auch die Geschwindigkeit konnte man variieren, auf dem unteren Bildrand eine Lache bilden lassen bevor sie verdunsten o.ä. Einige Kinder übernahmen diese Idee in der Arbeitsphase um nach und nach mit der verwendeten visuellen Programmiersprache „Scratch“ vertraut zu werden, die in den USA eigens für Kinder und Jugendliche entwickelt wurde und frei zugänglich ist:

Der Desktop zeigt ein Programm aus drei Teilen. Links befinden sich verschiedenfarbige Farbblöcke, in der Mitte können diese Blöcke zu individuellen Programmiercodes zusammengebaut werden und rechts ist die Ausführung dieser Codes ersichtlich (Abb.2).

Schon versiertere TeilnehmerInnen trauten sich in der Selbsterarbeitungs-phase bereits an die Umsetzung ihrer eigenen Ideen und Projekte (Abb.3). Spiele bzw. Projekte von anderen Scratch-UserInnen, die weiterentwickelt werden, sogenannte Remixes, sollen nur zuhause gespielt bzw. bearbeitet werden.

Der Kurs erstreckt sich über 14 zweistündige Einheiten pro Semester, wobei nicht zwischen AnfängerInnen und Fortgeschrittenen unterschieden wird und somit auch viele Kinder über mehrere Halbjahre hinweg an dem Kurs teilnehmen. Jene TeilnehmerInnen mit soliden Scratch-Kenntnissen, die Freude an der Wissensweitergabe haben, Inhalte gut vermitteln, aber auch verantwortungsbewusst sind, wurden von Benedikt Hochwartner zu sogenannten „Peer-MentorInnen“ ernannt (Abb.4).

Diese unterstützen ihn während der Kurse hinsichtlich der Wissensvermittlung und nehmen außerdem im Anschluss an den Kurs an einer weiteren zweistündigen Einheit teil, in denen der Leiter des digitalen Ateliers ausschließlich ihnen und ihren Projekten zur Verfügung steht. Am Tag unserer Exkursion testeten die „Peer-MentorInnen“ eifrig und erfreut u.a. auf ihre Anregungen hin vom MIT (Massachusetts Institute of Technology) vorgenommene Änderungen an Scratch.

Alle Kurseinheiten schließen mit einer Projektpräsentation vonseiten eines ausgewählten Kindes, gezwungen wird dazu jedoch niemand. Dabei soll das eigene Projekt vorgestellt, über Probleme und gefundene Lösungen gesprochen werden. Die anderen TeilnehmerInnen haben die Möglichkeit, Fragen zu stellen und konstruktives Feedback an das präsentierende Kind zu richten.

Die Pausenbeschäftigung der Peer-MentorInnen zwischen den beiden zweistündigen Einheiten stand ebenfalls ganz unter dem Motto der Kunstvermittlung. Diese wurde nämlich auf der überdimensionierten Hüpfburg, auf der sich riesige Kunststoffbälle befinden, abgehalten, die sich dank der Ausstellung „Alfred Schmeller. Das Museum als Unruheherd“noch bis zum 16.02.2020 im mumok befindet.

Grundstock des Vermittlungsangebots

Benedikt Hochwartner, dem Leiter des digitalen Ateliers, ist es ein Anliegen, den Kindern begreifbar zu machen, dass hinter Spielen und Programmen stets Personen mit Ideen und Vorstellungen stehen und dabei nichts dem Zufall überlassen wird oder gar „von selbst“ passiert. Er setzt die Notwendigkeit die Technik des Programmierens zu beherrschen außerdem mit jener der Lese- und Schreibkompetenz gleich. Diese Fähigkeit trage zum größeren Verständnis von Computern und Programmen bei und solle aus genau diesem Grund nicht nur den ProgrammiererInnen vorbehalten bleiben. Die kritische Auseinandersetzung mit Medien(angeboten) und die Aneignung entsprechender Fertigkeiten, um in der komplexen Welt bestehen und selbstständig agieren zu können, stellen damit – gemeinsam mit der Kunstvermittlung – den Grundstock des Vermittlungsangebots dar. Sehr beeindruckende Ziele, wie ich finde.

Eigene Meinung

Außerordentlich gut gefallen hat mir außerdem, dass die im Schulsystem oftmals im Mittelpunkt stehenden Kategorien „richtig“ und „falsch“ in den Kursen ausgeklammert werden bzw. vermeintliche Fehler, sogenannte „bugs“, nicht als Scheitern verstanden werden, sondern als Chance vertiefenden Verstehens aufgegriffen werden. Auch das durch Programmiersprachen wie Scratch für Schulen bestehende Potential in Bezug auf Sprachförderung,  fächerübergreifenden Unterricht und das Erstellen von Präsentationen, hat meine Neugierde geweckt.

Positiv überrascht hat mich außerdem die im Scratch Lab vorherrschende Feedbackkultur. Man merkte, dass Benedikt Hochwartner großen Wert darauf legt, dass die Kinder zunächst erwähnen, was ihnen an einer Umsetzung gefällt und erst anschließend äußern, was sie aus welchem Grund anders machen und wie sie das umsetzen würden. Überhaupt pflegte der Leiter des digitalen Ateliers einen sehr wertschätzenden Umgang mit den Kindern. Auch die Thematisierung von Möglichkeiten zum Datenschutz war erkennbar. So verwendeten die TeilnehmerInnen durchwegs Benutzernamen, die keinerlei Rückschlüsse auf ihre Person zulassen, wie zB. Lieblingstiere, -zahlen etc.

Es hat mich unheimlich verzückt, wie die TeilnehmerInnen nur so mit Fachwörtern um sich schmissen, wogegen ich mich in der Hinsicht richtig „ungebildet“ fühlte. 😊 Darüber hinaus fand ich es unglaublich schön zu sehen, mit welchem Ehrgeiz, welcher Begeisterung und welch großartigen Ideen die KursteilnehmerInnen bei der Sache waren!

Alles in allem hatte ich den Eindruck, das Scratch Lab ermöglicht nicht nur die Vermittlung bzw. Aneignung wesentlicher Inhalte für vielerlei Lebensbereiche, sondern auch die Verwirklichung individueller Projekte gekoppelt mit jeder Menge Spaß.