12 Jan

Das Scratch Lab im mumok

Wie man mittels kreativer Prozesse die Medienkompetenz schult

Große Neugierde bestand meinerseits, wie die Verknüpfung zwischen ausgestellten Kunstwerken und dem Erlernen von Programmierungskenntnissen erfolgt.

Ablauf

Nach und nach trudelten am Sa, 7.12.2019, dem Tag unserer Exkursion ins „Scratch Lab“, die Kinder aufgeregt in der Empfangshalle des mumok ein. Der erste Weg führte uns in eine Ausstellung zum Werk A. S. lesend“ von Martha Jungwirth. Die Meinungen und Ideen der Teilnehmerinnen zu dem Gemälde wurden eingeholt, Benjamin gab Auskunft über die Künstlerin, aber auch das Werk und erarbeitete mit den Kindern verschiedene Auftragsfarben (Öl-, Wasser-, Aquarellfarben etc.) (Abb.1) .

Von den Themen Farben und Licht erfolgte dann die Überleitung zum Programmierabschnitt im Atelier. Benedikt Hochwartner regte an, Regentropfen zu programmieren bzw. einen Punkt und eine unbeschränkte Zahl an Klonen, die die Farbe beliebig wechseln. Auch die Geschwindigkeit konnte man variieren, auf dem unteren Bildrand eine Lache bilden lassen bevor sie verdunsten o.ä. Einige Kinder übernahmen diese Idee in der Arbeitsphase um nach und nach mit der verwendeten visuellen Programmiersprache „Scratch“ vertraut zu werden, die in den USA eigens für Kinder und Jugendliche entwickelt wurde und frei zugänglich ist:

Der Desktop zeigt ein Programm aus drei Teilen. Links befinden sich verschiedenfarbige Farbblöcke, in der Mitte können diese Blöcke zu individuellen Programmiercodes zusammengebaut werden und rechts ist die Ausführung dieser Codes ersichtlich (Abb.2).

Schon versiertere TeilnehmerInnen trauten sich in der Selbsterarbeitungs-phase bereits an die Umsetzung ihrer eigenen Ideen und Projekte (Abb.3). Spiele bzw. Projekte von anderen Scratch-UserInnen, die weiterentwickelt werden, sogenannte Remixes, sollen nur zuhause gespielt bzw. bearbeitet werden.

Der Kurs erstreckt sich über 14 zweistündige Einheiten pro Semester, wobei nicht zwischen AnfängerInnen und Fortgeschrittenen unterschieden wird und somit auch viele Kinder über mehrere Halbjahre hinweg an dem Kurs teilnehmen. Jene TeilnehmerInnen mit soliden Scratch-Kenntnissen, die Freude an der Wissensweitergabe haben, Inhalte gut vermitteln, aber auch verantwortungsbewusst sind, wurden von Benedikt Hochwartner zu sogenannten „Peer-MentorInnen“ ernannt (Abb.4).

Diese unterstützen ihn während der Kurse hinsichtlich der Wissensvermittlung und nehmen außerdem im Anschluss an den Kurs an einer weiteren zweistündigen Einheit teil, in denen der Leiter des digitalen Ateliers ausschließlich ihnen und ihren Projekten zur Verfügung steht. Am Tag unserer Exkursion testeten die „Peer-MentorInnen“ eifrig und erfreut u.a. auf ihre Anregungen hin vom MIT (Massachusetts Institute of Technology) vorgenommene Änderungen an Scratch.

Alle Kurseinheiten schließen mit einer Projektpräsentation vonseiten eines ausgewählten Kindes, gezwungen wird dazu jedoch niemand. Dabei soll das eigene Projekt vorgestellt, über Probleme und gefundene Lösungen gesprochen werden. Die anderen TeilnehmerInnen haben die Möglichkeit, Fragen zu stellen und konstruktives Feedback an das präsentierende Kind zu richten.

Die Pausenbeschäftigung der Peer-MentorInnen zwischen den beiden zweistündigen Einheiten stand ebenfalls ganz unter dem Motto der Kunstvermittlung. Diese wurde nämlich auf der überdimensionierten Hüpfburg, auf der sich riesige Kunststoffbälle befinden, abgehalten, die sich dank der Ausstellung „Alfred Schmeller. Das Museum als Unruheherd“noch bis zum 16.02.2020 im mumok befindet.

Grundstock des Vermittlungsangebots

Benedikt Hochwartner, dem Leiter des digitalen Ateliers, ist es ein Anliegen, den Kindern begreifbar zu machen, dass hinter Spielen und Programmen stets Personen mit Ideen und Vorstellungen stehen und dabei nichts dem Zufall überlassen wird oder gar „von selbst“ passiert. Er setzt die Notwendigkeit die Technik des Programmierens zu beherrschen außerdem mit jener der Lese- und Schreibkompetenz gleich. Diese Fähigkeit trage zum größeren Verständnis von Computern und Programmen bei und solle aus genau diesem Grund nicht nur den ProgrammiererInnen vorbehalten bleiben. Die kritische Auseinandersetzung mit Medien(angeboten) und die Aneignung entsprechender Fertigkeiten, um in der komplexen Welt bestehen und selbstständig agieren zu können, stellen damit – gemeinsam mit der Kunstvermittlung – den Grundstock des Vermittlungsangebots dar. Sehr beeindruckende Ziele, wie ich finde.

Eigene Meinung

Außerordentlich gut gefallen hat mir außerdem, dass die im Schulsystem oftmals im Mittelpunkt stehenden Kategorien „richtig“ und „falsch“ in den Kursen ausgeklammert werden bzw. vermeintliche Fehler, sogenannte „bugs“, nicht als Scheitern verstanden werden, sondern als Chance vertiefenden Verstehens aufgegriffen werden. Auch das durch Programmiersprachen wie Scratch für Schulen bestehende Potential in Bezug auf Sprachförderung,  fächerübergreifenden Unterricht und das Erstellen von Präsentationen, hat meine Neugierde geweckt.

Positiv überrascht hat mich außerdem die im Scratch Lab vorherrschende Feedbackkultur. Man merkte, dass Benedikt Hochwartner großen Wert darauf legt, dass die Kinder zunächst erwähnen, was ihnen an einer Umsetzung gefällt und erst anschließend äußern, was sie aus welchem Grund anders machen und wie sie das umsetzen würden. Überhaupt pflegte der Leiter des digitalen Ateliers einen sehr wertschätzenden Umgang mit den Kindern. Auch die Thematisierung von Möglichkeiten zum Datenschutz war erkennbar. So verwendeten die TeilnehmerInnen durchwegs Benutzernamen, die keinerlei Rückschlüsse auf ihre Person zulassen, wie zB. Lieblingstiere, -zahlen etc.

Es hat mich unheimlich verzückt, wie die TeilnehmerInnen nur so mit Fachwörtern um sich schmissen, wogegen ich mich in der Hinsicht richtig „ungebildet“ fühlte. 😊 Darüber hinaus fand ich es unglaublich schön zu sehen, mit welchem Ehrgeiz, welcher Begeisterung und welch großartigen Ideen die KursteilnehmerInnen bei der Sache waren!

Alles in allem hatte ich den Eindruck, das Scratch Lab ermöglicht nicht nur die Vermittlung bzw. Aneignung wesentlicher Inhalte für vielerlei Lebensbereiche, sondern auch die Verwirklichung individueller Projekte gekoppelt mit jeder Menge Spaß.

12 Jan

Exkursion: Buchklub

Besuch am: 4. November 2019

Teilnehmerinnen: Paula Steiner, Elisabeth Molnar, Maria Haselmayr

Der Buchklub ist eine Non-Profit-Organisation und wird vom Bundesministerium für Bildung unterstützt. Die Organisation bietet verschiedenste Dinge und Anregungen, welche hauptsächlich der Leseanimation und -motivation dienen.

So werden auch besonders für Schulen viele Veranstaltungen angeboten. Eine Veranstaltungsform ist z. B. die Bücherbühne. Dabei gibt es am Standort des Buchklubs (Mayerhofgasse 6, 1040 Wien) Lesungen von verschiedenen Autoren und Moderatoren. Eine Lesung dauert ungefähr 30 Minuten. Pro Lesung können maximal zwei Schulklassen anwesend sein, da der Platz auf der Bücherbühne eher begrenzt ist. Außerdem kosten die Lesungen 100 € pro Klasse.
Zusätzlich gibt es immer wieder Vorlesetage, wo den Kindern ebenso vorgelesen wird, um deren Lesemotivation zu steigern. Diese Veranstaltungen dauern ungefähr einen Vormittag und sind zudem kostenlos.

Bücherbühne Foto: privat

Weiters gibt es verschiedenste Workshops und Kreativwerkstätten, wie z. B. Theaterworkshops oder Lesetheater, sowohl für Kinder als auch für Erwachsene.

Besonders ansprechend sind die weiteren Angebote für Schulklassen und Lehrpersonen. Die große Anzahl an vorhandenen Büchern wird ständig erneuert und aktualisiert, sodass auch neueste Kinder- und Jugendliteratur vorhanden ist. Viele Bücher werden auch vorab im österreichischen Jugendliteraturkreis diskutiert und folglich ausgewählt, sodass davon ausgegangen werden kann, dass die Bücher nicht ungefiltert und unreflektiert zur Verfügung gestellt werden. Zudem werden Empfehlungslisten an Eltern und Lehrpersonen ausgegeben.

Besondere Services für Schulen bieten das Buchpaket MINT Lesen, der Wissens-Trolley, sowie die Bücherkoffer. Beim Buchpaket MINT Lesen sind naturwissenschaftliche Kinderbücher enthalten, welche kostenpflichtig bestellt werden können. Zudem gibt es verschiedenen didaktische Anregungen, Ideen und Tipps, wie die Bücher im Unterricht eingesetzt werden können. Im Wissens-Trolley sind preisgekrönte naturwissenschaftliche Bücher aus vier Kategorien enthalten, welche ebenso kostenpflichtig an Schulen bestellt werden können. Auch hierzu gibt es didaktisches Material. In den Bücherkoffern sind Bücher aus jeweils einem Jahr enthalten, welche mit dem Kinder- und Jugendliteraturpreis ausgezeichnet wurden. Auch zu diesen Koffern gibt es didaktisches Material. Die Koffer können sowohl ausgeborgt als auch gekauft werden.

Buchpaket MINT-Lesen und Wissens-Trolley Foto: privat

Ein weiterer Service des Buchklubs sind Schülerzeitschriften, welche in Zusammenarbeit mit dem Jugendrotkreuz herausgegeben werden. Pro Schuljahr erscheinen 8 Zeitschriften, zwei Bücher und ein Klassenposter. Für die erste und zweite Klasse gibt es jeweils eine Version. Für die dritte und vierte Klasse gibt es keine differenzierten Zeitschriften, jedoch werden die Hefte um eine Englisch-Beilage erweitert. Zudem gibt es für Lehrpersonen digitale Erweiterungen und didaktisches Material zu den Heften.

Schülerzeitschriften Foto: privat

Eigene Meinung

Ich bin sehr beeindruckt von der Organisation, da sehr viel Angebot vorhanden ist und man als Lehrperson sehr viele tolle und anregende Ideen bekommt. Zusätzlich ist es großartig, dass die Organisation vom Bundesministerium für Bildung unterstützt wird, wodurch auch eine gewisse Qualitätskontrolle vorhanden ist und die verschiedenen Angebote „überprüft“ werden, sodass man als Lehrperson von guten Materialien ausgehen kann. Weiters finde ich die Organisation gut, da tatsächlich die Steigerung der Lesemotivation von Kindern im Vordergrund steht und nicht etwa Profit. Etwas kritisch sehe ich die hohen Preise von den verschiedenen Buchkoffern etc., andererseits jedoch kann man nur einzelne Bücher auswählen, sodass man nicht den gesamten Koffer kaufen muss, wodurch der Preis sinkt.

09 Jan

Programmieren im Museum – wie Kunst und Technik zusammenpassen

Seit gut einem Jahr nun finden sich mehrmals pro Woche Kindergruppen im mumok, dem Museum für moderne Kunst in Wien, zusammen. So manch einer mag sich fragen, was die jungen Museumsgäste mit den Laptops vorhaben und wie das mit den ausgestellten Kunstwerken zusammenhängt. Wir haben uns näher damit befasst, welche Rolle Kunst beim Programmieren spielen kann und mit Benedikt Hochwartner, dem Leiter des digitalen Ateliers, gesprochen.

Im Rahmen eines (zurzeit ausschließlich) außerschulischen Vermittlungsprogramms erlernen die Kinder selbst Tools, welche sie zum Programmieren befähigen. Sie entschlüpfen dadurch der passiven Rolle der KonsumentInnen und werden zu aktiven GestalterInnen ihrer eigenen Ideen. Beim sogenannten „Scratchen“ geht es um eine visuelle Programmiersprache, welche bereits im Jahr 2007 in den USA (Massachusetts Institute of Technology, kurz MIT genannt) entwickelt wurde. Bis heute ist die Software kostenlos zugänglich: scratch.mit.edu. Mithilfe dieses Programms soll es Kindern und Jugendlichen ermöglicht werden, die Grundlagen des Programmierens zu erlernen und ein Gefühl dafür zu entwickeln, wie es hinter einer benutzerfreundlichen Computeroberfläche aussehen kann. Der Desktop zeigt ein Programm aus drei Teilen: links befinden sich verschiedenfarbige Farbblöcke, in der Mitte können diese Farbblöcke zu individuellen Programmiercodes zusammengebaut werden und rechts ist die Ausführung dieser Programmiercodes ersichtlich (Abb.1). Das „Scratchen“ ermöglicht die Schaffung individueller Kombinationen aus verschiedenen Elementen: Man kann beliebige Figuren programmieren, die sprechen, sich bewegen, Texte, Musik ergänzen etc. Dieses Projekt zeigt z.B. einen rot-grün zeichnenden Stift sowie einen Bären, der über den Bildschirm spaziert und sich nach Betätigung einer festgelegten Taste versteckt und wieder zeigt.

Den Kindern und Jugendlichen soll auch vor Augen geführt werden, wie komplex Programmieren eigentlich ist und dass man als ahnungslose UserIn gar nicht erahnen kann, wie viel Arbeit dahintersteckt. Der Name „Scratchen“ bezieht sich übrigens auf die gleichnamige DJ-Technik und meint die riesige Auswahl an Gestaltungsoptionen, welche dieses Programm bietet. Auch bestehende Projekte können neu arrangiert werden (Ändern der Regeln, des Aussehens, der Musik etc.), sodass etwas vollkommen Neues, Eigenes entsteht. Diese Ergebnisse werden dann auch „Remix“ genannt. Kunst, beziehungsweise das (gemeinsame) Betrachten von Kunstwerken, dient im Rahmen dieses Prozesses als Inspiration und soll die Kreativität der Kinder fördern.

Der Leiter des digitalen Ateliers, Benedikt Hochwartner, bezeichnet die Kulturtechnik des Programmierens als ebenso wichtig wie die des Lesens und Schreibens. Diese Fähigkeit solle ihm zufolge nicht nur ProgrammiererInnen vorbehalten bleiben, da es zum größeren Verständnis von Computern und Programmen beitrage. Einem Programm, Spiel o.Ä. gehe immer eine Idee, Planung sowie Programmierung voran. Er ist außerdem guter Dinge, dass das Programmieren früher oder später Eingang in Volksschulen nehmen könne, dadurch vielschichtige neue Möglichkeiten der Förderung in sämtlichen Fächern entstehen (Erstsprache/ Zweitsprache, Fremdsprache, Mathematik) und sich damit auch fächerübergreifendes Unterrichten arrangieren ließe.

Die „Scratch Lab“-Kurse sind so aufgebaut, dass sie mit dem Besuch einer Ausstellung beginnen (Abb.2). Danach wird die Arbeit im Atelier fortgesetzt, wo erst der Bogen zu vorher Gesehenem und Besprochenem gespannt wird. Daraufhin folgt eine Einführung in Befehle und Werkzeuge, welche danach gleich selbständig am Laptop getestet werden können (Abb.3). Die TeilnehmerInnen setzen Lerninhalte sofort in die Praxis um.

Weitere Lernkonzepte neben Learning-by-Doing sind Trial-and-Error und Peer-to-Peer:

  • Die Kategorien „richtig“ und „falsch“ werden in den Kursen ausgeklammert, vermeintliche Fehler (sogenannte „Bugs“) werden aufgegriffen, um ein tieferes Verständnis für die Materie und neue, spannende Features entwickeln zu können.
  • Es wird nicht zwischen AnfängerInnen und Fortgeschrittenen unterschieden und Kinder bleiben durchwegs auch über mehrere Semester. Jeder Kurs setzt sich also aus bereits bestehenden und neuen TeilnehmerInnen zusammen. Aus dem Umstand heraus haben sich auch sogenannte „Peer“-MentorInnen herausgebildet (Abb.5). Diese verfügen über fundiertes Wissen über Scratch und die Programmiersprache. Sie sind darüber hinaus aber auch gute und geduldige ErklärerInnen, die an der Wissensweitergabe interessiert sind, vertrauensvoll mit den Geräten umgehen und stets verantwortungsbewusst agieren.

Jede Einheit schließt mit einer Projektpräsentation. Hierbei darf ein von Benedikt ausgewähltes Kind, sofern es gerne möchte, den anderen TeilnehmerInnen sein Projekt vorstellen (Abb.6). Das Teilen der Idee, Auskunft geben über etwaige aufgetretene Probleme und die jeweils gefundenen Lösungsansätze dazu sowie die Beantwortung von Fragen der anderen Kinder stehen bei diesen Präsentationen im Fokus. Auch dem konstruktiven Feedback kommt eine große Bedeutsamkeit zu: Der Kursleiter weist immer wieder darauf hin, dass die Kinder zunächst erwähnen sollen, was ihnen am Projekt gut gefallen hat und erst anschließend äußern, was sie aus welchem Grund anders machen und wie sie das umsetzen würden.

Die Kurse finden sowohl in den Semesterferien in verkürzter Form für Kinder zwischen sechs und 13 Jahren kostenlos statt als auch über das Semester verteilt im Rahmen von 14 Einheiten zu je zwei Stunden für Kinder zwischen sechs bis zwölf Jahren.

Ältere Interessierte, nämlich Studierende, erhalten ebenfalls die Möglichkeit zur vertieften Auseinandersetzung mit der Materie. Dazu hat Benedikt Hochwartner das „Creative Coding Lab“ ins Leben gerufen und auch hier werden die Zielsetzungen an die jeweiligen TeilnehmerInnen angepasst. Außerdem ist ein Kursangebot für LehrerInnen angedacht. Dieses befinden sich jedoch noch in der Planungsphase und wird frühestens im März 2020 spruchreif. Darüber hinaus wird bereits gezielt an mumok-Formaten gearbeitet, die auch Schulen miteinbinden.

Quellen:

Benzer, Christa: „Programmieren lernen im Mumok-„Scratch Lab“: Keine Angst vor Algorithmen“. In: https://www.derstandard.at/story/2000096448467/programmieren-im-mumok-scratch-lab-keine-angst-vor-algorithmen [18.01.2019], [zuletzt abgerufen am 26.12.2019].

Museum moderner Kunst Stiftung Ludwig Wien: „Creative Coding Lab für Studierende“. In: https://www.mumok.at/de/events/creative-coding-lab [2019], [zuletzt abgerufen am 08.12.2019].

Museum moderner Kunst Stiftung Ludwig Wien: „mumok Scratch Lab“. In: https://www.mumok.at/de/events/mumok-scratch-lab [2019], [zuletzt abgerufen am 08.12.2019].

31 Dez

Das „Scratchen“ im Mumok – Kunst und Technik unter einem Dach

Foto:privat

Als ich zum ersten Mal den Begriff „Scratch Lab“ hörte, konnte ich damit rein gar nichts anfangen. „Was hat Programmieren mit Museum zu tun?“, war wohl eine der ersten Fragen, die mir durch den Kopf schoss. Nun, eine ganze Menge! Benedikt Hochwartner leitet das „digitale Atelier“ im Mumok Wien. Obwohl Benedikt seine Ausbildung nicht in den Fokus rücken wollte, finde ich es dennoch sehr spannend, dass er sowohl Kontrabasslehrer, als auch im technischen Bereich sehr versiert ist. Weshalb das „Scratchen“ für ihn so wichtig ist, ist schnell erklärt: Kinder und Jugendliche sollen erkennen, dass stets eine Person mit ihren Ideen und Vorstellungen hinter einem Programm steckt und nichts „einfach so“ passiert. Außerdem sei es wünschenswert, dass Programmieren nicht nur als Privileg oder besondere Fähigkeit einiger weniger technikaffiner Personen gilt, sondern dass bereits bei jungen Menschen ein Verständnis geweckt wird, wie diese Vorgänge funktionieren. Kritisches Denken und die Ermächtigung, selbstständig zu handeln sind wichtige Säulen, auf denen das Konzept des Vermittlungsangebots beruht.

Mehrmals trifft sich eine gleichbleibende Gruppe Kinder in den Semesterferien oder sogar wöchentlich über ein ganzes Semester verteilt, um Grundkenntnisse des Programmierens zu erlernen und ihre eigenen Ideen anschließend kreativ damit zu verknüpfen und umzusetzen. Viele Kinder und Jugendliche wollen vor allem eines: eigene Computerspiele entwickeln. Aber „Scratchen“ ist und kann viel mehr, weshalb einige TeilnehmerInnen sogar über mehrere Semester hinweg im Kurs bleiben.

Wie funktioniert es nun überhaupt, dieses „Scratchen“?
Jede Einheit startet mit dem Besuch einer Ausstellung, wobei jeweils verschiedene Themen von Farbwahl über Farbtechniken, Material etc. im Fokus der Analyse stehen. Im Atelier wird der Bezug zum Besprochenen hergestellt, daraufhin Befehle und Werkzeuge eingeführt, welche im Anschluss selbstständig am Laptop getestet werden können. Die TeilnehmerInnen setzen Lerninhalte sofort in die Praxis um beziehungsweise die Arbeit an ihren anderen Scratch-Projekten fort. Die Peer-MentorInnen arbeiten ebenfalls an ihren Projekten, unterstützen Benedikt zudem aber auch dabei, die Fragen der Kinder und Jugendlichen zu beantworten und Hilfestellungen anzubieten.
Abschließend erfolgt eine Projektpräsentation durch ein von Benedikt ausgewähltes Kind, gezwungen wird dazu jedoch niemand. Die TeilnehmerInnen geben dazu Auskunft über ihre Idee, aufgetretene Probleme und wie diese gelöst wurden, beantworten Fragen und stellen sich dem konstruktiven Feedback der interessierten KollegInnen dazu. Auf die Wichtigkeit dessen und wesentliche Faktoren weist Benedikt immer wieder hin: „Immer erst sagen, was dir gut gefallen hat.“

Das bis heute frei verfügbare Programm zum „Scratchen“ wurde in den USA entwickelt und meint eine visuelle Programmiersprache aufgeteilt auf drei Spalten: verschiedene Farbschemen, Programmierbefehle, Ausführung. Alle drei Teile sind nebeneinander stets zu sehen und beliebig überarbeit- und kombinierbar. Es ist höchst faszinierend, mit wie viel Hingabe, Motivation und Kreativität die Kinder Lösungen erarbeiten und mit wie viel Ausdauer sie an ihren Projekten „dranbleiben“. Ein Loblied auf die intrinsische Motivation in Verbindung mit handlungsorientiertem Lernen und darauf, dass Technik und Kunst eine spannende Kombination ergeben kann und nicht „staubtrocken“ sein muss, wie viele PädagogInnen bis heute vermuten.

12 Jan

Exkursion: Albertina

von Alessandra Faisst

Im Rahmen der Lehrveranstaltung Bildnerische Erziehung Lernpotentiale und Transfer waren wir am 21. November bei einer Führung in der Albertina. Die Führung wurde mit uns so durchgeführt, wie sie mit einer Grundschulklasse durchgeführt wird. Als erstes werden die Kunstwerke kindgerecht besprochen und Grundkenntnisse zu Kunstwerken, Farben und Werkzeugen anhand von Materialien vermittelt. Kunstwerke gelten als Medien, aber warum ist die Albertina relevant für die Verwendung von Medien im Grundschulunterricht? Nach der frontalen Führung von einer Vermittlungsperson können die Kinder selber mit Geräten bzw. Handys durch die Ausstellung gehen und anhand einer App die populären Kunstwerke in Bewegung setzen. Jeder Clip dauert nur einige Sekunden. Die Animationen sind von Bild zu Bild anders. Einmal wird ins Detail gezoomt, einmal um Film-oder Fotomaterial ergänzt. Mal tauchen Sprechblasen oder neue Figuren in den Szenen auf. Durch die Mittelmeerlantschaft von Monet spaziert zum Beispiel eine schwarze Katze und der Seerosenteich von Monet erwacht am Original Schauplatz im Garten Giverny.

Die App ermöglicht es, Bilder auch noch einmal aus einer anderen Perspektiven zu betrachten. Sie kann dabei helfen, sich frühere Zeiten besser vorzustellen und beim Erwerb vom Wissen über Kunst Abhilfe schaffen. Die App HPREVEAL, die ebenfalls im Grundschulunterricht für didaktische Zwecke eingesetzt wird, ist vergleichbar mit dieser App. Es wird auf das Grundbild ein beliebiges Overlay gelegt, das zusätzliche Informationen zum Grundbild liefert. 

Mir gefiel der Besuch in der Albertina richtig gut, die App ist mit Sicherheit nicht nur etwas für Kinder. Auch die Einführung des Vermittlungspersonals war wirklich großartig. 

28 Feb

Exkursion: Arsenale

Name: Lena Mareike Tunkl
Exkursionsziel: Arsenale di Venezia
Datum: 22.10.2016


Das Arsenal, eine ehemalige Schiffswerft, ist ein Teil der Biennale di Venezia, einer internationalen Kunstausstellung, und zeigt durch Kuratoren zusammengestellte Themenausstellungen.

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Der Besuch im Arsenale hat bei mir einen sehr positiven Eindruck hinterlassen. Die Kunst- und Architekturausstellung imponierte mir durch ihre Vielseitigkeit. Unzählige Materialien sowie unzählige Medien gestalteten den Besuch sehr abwechslungsreich und interessant. Es bieten sich viele Ideen, Themenvorschläge und Beispiele für eine Umsetzung im Unterricht, vor allem in den kreativen Fächern an. So lege ich es jeder Kunstpädagogin, jedem Kunstpädagogen ans Herz, einen Blick auf diese Ausstellungen zu werfen.
 

 

28 Feb

Exkursion: Biennale di Venezia

Name: Lena Mareike Tunkl
Exkursionsziel: Biennale di Venezia
Datum: 20.10.2016

Die Biennale Venezia ist eine internationale Kunstausstellung, die zweijährlich in Venedig stattfindet. 2016 fand die Architektur-Biennale unter dem Titel „Reporting from the front“ statt, in der 37 Länder vertreten sind.

Die Exkursion zur Architektur-Biennale war für mich persönlich eine tolle Erfahrung. Die Ausstellungen sind sehr informativ, interessant, regen zum Nachdenken an und haben bei mir einen guten Eindruck hinterlassen.

Die Ausstellungen der einzelnen Ländern findet man in eigenen Pavillons, die auf einem großen Areal, den Gärten von Venedig, verteilt sind.

Auf der Architektur-Biennale gibt es viel zu sehen, die Ausstellungen sind sehr vielseitig, reichen von aufwendigen Installationen zu informativen Themenwelten, wodurch man für einen Besuch sicher einen ganzen Tag einplanen kann. Man kann sich frei bewegen, nach eigenem Belieben bestimmte Pavillons besuchen und seinen Aufenthalt frei gestalten. Es bietet sich eine Vielzahl an Möglichkeiten, diese Exkursion pädagogisch wertvoll zu gestalten und den Schülerinnen und Schülern ein Verständnis für Kunst und Architektur zu vermitteln. Allerdings wäre eine Exkursion natürlich sehr kostspielig, und da bei einem Besuch Italienisch oder Englisch Kenntnisse erforderlich sind, müsste sehr viel Vorarbeit seitens der Lehrperson geleistet werden, um diese Exkursion sinnvoll gestalten zu können.

 

 

17 Feb

Exkursion: Kunsthistorisches Museum Wien

Name: Sigrid P.
Exkursionsziel: Kunsthistorisches Museum Wien
Datum: 30.01.2017

Im Kunsthistorischen Museum Wien befinden sich einige Sammlungen aus dem 19. Jahrhundert. Bis vor einigen Jahren musste man ein entsprechend großes Vorwissen mitbringen, da es kaum Informationen über die jeweiligen Exponate gab (bzw. diese nur in einigen Bereichen auflagen).

Seit einiger Zeit gibt es seitens des Kunsthistorischen Museums Wien eine App für das Smartphone namens KHM Stories. Diese App kann kostenlos im Appstore heruntergeladen werden. Sie ist sowohl für Android, als auch für iOS verfügbar. Dieses kann vor Ort geschehen, da im ganzen Museumsbereich freier Zugang zum WLAN-Netz besteht.

Die App selber enthält verschiedene Touren, welche den Besucher mit unterschiedlichen Blickwinkeln zu einigen ausgewählte Exponaten führt. Drei Touren gibt es aktuell (Stand: 17.02.2017) kostenlos, drei weitere sind um je 0,99€ zu erwerben. Weiters braucht es neben dem Smartphone noch Kopfhörer um andere Museumsbesucher nicht zu stören. Diese können im Notfall im Museumsshop um 2€ erworben werden.
Von diesen sechs Touren sind zwei für Kinder gemacht.

Im Zuge der Exkursion habe ich mir eine freie Tour namens „Love kills – Der Tod macht schluss“ angesehen. Diese startet in der Einganshalle des Museums. Während der Tour wird man mittels Bildern und kurzen Beschreibungen durch das Museum geführt. Diese Anleitung ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, allerdings sehr hilfreich, wenn man den Dreh mal rausgefunden hat.
Bei den Exponaten selbst angekommen gibt es mehrere kurze Audio-Guide-Informationen, die sehr nett aufbereitet sind. Zwischendurch kann man auch nähere Informationen zu einigen Exponaten bzw. deren Bedeutung lesen. Die Tour „Love kills – Der Tod macht Schluss“ hat insgesamt neun Stationen und es wird eine Dauer von 60 Minuten angegeben. Diese kommt in etwa hin.
Zwischendurch gibt es noch einige interaktive Elemente, wie z.B. die Veränderung eines Raumes mittels eines Schiebereglers, den man betätigen kann; zum Schluss gibt es mittels einer kleinen Fragerunde noch eine kurze Wiederholung der Informationen.

Mein persönlicher Eindruck der Exkursion ist sehr positiv. Ich selber gehe sehr gerne ins Kunsthistorische Museum, da ich das Ambiente ansprechend und entspannend finde. Weiters ist das Museumsteam sehr bemüht.

Aus medienpädagogischer Sicht finde ich die Touren wahnsinnig spannend! Wer technische Spielerein mag, wird sich mit dieser Art der Museumsführung wohl fühlen. Ich kann mir auch vorstellen, dass die Touren für Kinder und Jugendliche ansprechend sind, auch wenn ich aus Zeitmangel bislang noch keine ausprobieren konnte. Schade finde ich es allerdings, dass es nur bedingt interaktive Elemente gibt – diese würden die Touren noch etwas abrunden und das Interesse an den einzelnen Objekten steigern. Aus geschichtsdidaktischer Sicht kann man durch aktives Mitdenken und -erleben einen wesentlich besseren und intensiveren Bezug zu den Exponaten oder den jeweiligen Geschichten herstellen.

Alles in allem lege ich jeder Lehrerin und jedem Lehrer ans Herz sich das Kunsthistorische Museum Wien einmal mit dieser App anzusehen. Da der Eintritt bis 19 Jahre kostenlos ist, kann man diese App bestimmt auch gut für Exkursionen mit Schulklassen nutzen!

17 Feb

Exkursion: Museum St. Prokulus

Name: Sigrid P.
Exkursionsziel: St. Prokulus Museum
Datum: 01.10.2016

Das St. Prokulus-Museum in Naturns (Südtirol/ Italien) wurde im Zuge der Entdeckungen einer archäologischen Grabung errichtet. Bei St. Prokulus handelt es sich um eine Kirche mit Wandmalerein aus dem 8. bzw. gotischen Fresken aus dem 14. Jahrhundert. Um St. Prokulus herum befindet sich ein Friedhof.

Mein persönlicher Eindruck des Museums ist sehr gut. Einerseits behandelt es die Themen, die sich rund um St. Prokulus abspielen sehr genau. Andererseits ist dieses Museum aus museumspädagogischer, sowie auch medienpädagogischer Sicht sehr interessant aufgebaut. Dazu tragen vor allem die Frage-Kästchen bei:

Weiters gibt es vier große Leinwände, auf denen Kurzvideos mit Reenactement-Darstellern gezeigt werden. Sie behandeln verschiedene Phasen, die für St. Prokulus wichtig waren.

Interessant waren auch die Modelle der unterschiedlichen Bauphasen der Kirche. Diese waren in einem Glaskasten ausgestellt. Auf der oberen Glasplatte befanden sich die Grundrisse der Mauern eingezeichnet, sodass man diese von oben betrachten und in das Gesamtbild einfügen konnte.

Natürlich dürfen auch entsprechende Exponate nicht fehlen. Da es sich um einen Friedhof handelt, bietet es sich natürlich an Bestattungen in den Boden einzulassen:

St. Prokulus ist eine christliche Kirche und wie nicht anders hütet die Kirche auch ihre Schätze. Selbstverständlich kann man diese nur durch das heilige Kreuz betrachten:

Aber auch auf die Lebensfragen findet man da oder dort am Boden die eine oder andere Antwort (oder auch auf die Frage, wie man nun zu diesen wissenschaftlichen Erkenntnissen kommt):

Aus medienpädagogischer Sicht befindet sich in diesem kleinen aber feinen Museum eine wahre Spielwiese. Durch die Einfachheit der Fragekästchen wird dem Besucher die Angst vor dem vielen Text genommen. Dadurch, dass die Informationen in viele kleine Häppchen aufgeteilt und auf unterschiedliche Medien (Fragekästchen, Texte, Bilder, Exponate, To-Do-Stationen…) „gespielt“ ist, wird der Museumsbesuch sehr lebendig, aber auch anschaulich gestaltet. Ebenso werden unterschiedliche Sinne angesprochen.

Ich persönlich kann das St. Prokulus Museum wärmstens weiterempfehlen – auch wenn es sich hierbei um eine etwas weitere Reise handelt.

17 Feb

Actionbound: Mystischer Stephansdom

Actionbound „Mytischer Stephandom“
(visit: 17.02.2017)

Geschichte und Bildnerische Erziehung – unsere Zweitfächer laden förmlich dazu ein, auf Kunstgeschichte und Architektur näher einzugehen. Denkt man an Wien, fällt einem automatisch als bekanntestes Bauwerk der Dom zu Sankt Stephan, also unser geliebter Stephansdom ein. Also hatten wir die Idee, eine Rätselrally rund um dieses namhafte und geschichtsträchtige Bauwerk in Form eines Live Actionbounds zu verpacken.

Die Fragen waren schnell formuliert, der Actionbound relativ schnell erstellt, nun ging es daran, den Bound einmal selbst zu probieren. Gut so, denn uns sind einige kleine Punkte aufgefallen, die noch etwas korrigiert gehörten, was im Anschluss auch geschehen ist.

Um den Actionbound mit einer Schulklasse durchzuführen, müssen vorab einige Dinge geklärt werden:
● SuS arbeiten in Kleingruppen (2-4 Personen).
● Pro Gruppe sollte zumindest ein Smartphone vorhanden sein.
● Vereinbarung eines gemeinsamen Treffpunktes im Anschluss an den Actionbound.
● Wir sind in einer Kirche, also ruhig und anständig benehmen.
● Fotos und Videos dürfen gemacht werden.

Insgesamt dauert der Actionbound mit Einstieg, Durchführung und anschließendem Zusammentreffen etwa eine Stunde. Die anfallenden Kosten für Eintritte betragen in etwa 5-7€ pro Kind.