12 Apr

Digitale Bildung: Wovon reden wir da überhaupt?

Digitale Kultur, digitale Kompetenzen, digital Natives … überall ist digital – aber was bedeuten diese Begriffe eigentlich?

Anstelle einer Einleitung zwei aktuelle Begegnungen aus dem digitalen Alltag. Erstens ein Newsletter der Plattform 4teachers.de, auf der sich Blogs, Arbeitsmaterialien, Projektideen u.v.m. finden:

… die Ausstattung von Schülern mit mobilen Lern- und Arbeitsgeräten wird immer wichtiger, um jederzeit und an jedem Ort flexibel und so produktiv wie in der Schule lernen zu können. Mit dem HP ProBook x360 11 G5 Education Edition ermöglichen Sie Ihren Schülern maximale Freiheit und revolutionieren das Lernen – in und außerhalb der Schule. Das speziell für Schüler und Studenten entwickelte Education Convertible Tablet Notebook lässt sich auf fünf Arten nutzen – im Notebook-, Stand-, Tent-, Book- oder Tablet-Modus. … gehört ebenso zur Ausstattung wie die kostenlose Classroom Management Software.

Zweitens ein Artikel von orf.at

( … ) Die Bundesregierung will bis zu 12.000 Computer an Schüler an Bundesschulen (AHS, BMHS) verleihen, die bisher mangels entsprechender Ausrüstung nicht am Heimunterricht teilnehmen konnten.

Besagte Beiträge mögen deshalb von Interesse für eine Betrachtung zur Digitalisierung sein, weil sie sich auf digitale Weise verbreiten und damit eine Aktualität, Vervielfältigung, Personalisierungsmöglichkeit, Feedback-Möglichkeit etc. haben, die im analogen Zeitalter noch nicht möglich war. Oder weil sie eben darüber hinaus das Digitale – im konkreten Fall Schul- und Unterrichts-Maßnahmen – zum Thema haben. Auf erster wie auf zweiter Ebene kann man ohne Zweifel endlose Recherchen betreiben und Erörterungen verfassen, vor allem zum technischen Aspekt, der binären Verwandlung, dem Wesen der Algorithmen, dem Tempo der Nachrichten etc.

Als mindestens ebenso interessant erachte ich allerdings zwei Aspekte, die hier nicht auf den ersten Blick ersichtlich sind und deshalb umso bedeutender sein mögen.

Im ersten Fall sind es Marketing/PR, die sich ungekennzeichnet als Informationen kaschieren und objektiv vorgeben, von Nutzen für den Unterricht, die SchülerInnen, die Lehrpersonen zu sein. Kurzum, hier hängt sich eine Firma an den Zug der Digitalisierung des Bildungssystems und will damit Geschäfte machen – mit Hard- und Software, die wie marktüblich die User in ein Netz an meist kostenpflichtige Verbindlichkeiten (Updates, Kompatibilität, Cloudzugänge etc.) setzen. Diese Strategien sind für Firmen mit einem entsprechenden Angebot legitim; kritisch wird es allerdings, wenn sie sich – wie etwa Mark Zuckerberg – als Wohltäter aufspielen; wenn es vorrangig darum geht, zukünftige Kunden anzuködern; oder wenn der Softwaregebrauch Daten abwirft, die weiter vermarktet werden. Wer verdient daran? muss also eine der wesentlichen (ethischen) Fragen sein, die man sich stellen muss, wenn man sich mit der Digitalisierung auseinandersetzt. (hier ein Artikel aus der NZZ zu diesem Thema). Eine weitere – die der Bericht auf orf.at anspricht – betrifft die soziale Frage: Denn auch wenn vielerorts von der Demokratisierung infolge der Digitalisierung die Rede ist, vom gestärkten Mitspracherecht und der besseren Zugänglichkeit zu Bildung, gibt es die Hürden, die sich aus der Zugehörigkeit zu einer sozialen Schicht ergeben. Und im Zuge der Covid-19-Maßnahmen ist eben sehr deutlich geworden, dass SchülerInnen aus sogenannten bildungsfernen Schichten vom Fernunterricht paradoxer- oder logischerweise am wenigsten profitieren, dass sie vielmehr sogar unerreichbar werden. Die Hürden aus analogen Zeiten, etwa aus den Untersuchungen Bourdieus oder Bernstein, sind also nicht nur genauso gültig, sie scheinen sich unter bestimmten Bedingungen sogar noch zu vergrößern.

Mit diesen Ansätzen möchte ich zeigen, dass eine Diskussion zum Thema Digitalisierung so komplex wie kompliziert ist, ja sein muss. Das beginnt schon damit, welche – oft unbewusste – Einstellung man dazu hat: Sieht man die Digitalisierung als Revolution, gar als Tsunami, den vorwiegend nordamerikanische Unternehmen und Geheimdienste erzeugt haben, um sich den Markt und dann die ganze Welt untertan zu machen? Sieht man sich die Geschichten von Edward Snowden oder Julian Assange an, entsprechende Bücher (warum genau dieser Anbieter und diese Verweise, Referenzen …?) muss man fast auf diese Sichtweise verfallen. Andererseits könnte man sich dem Thema auch etwas distanzierter widmen, aus historischer, soziologischer Sicht, wie es etwa Armin Nassehi in seinem Buch Muster tut. Dann sieht man die Digitalisierung als logische, fast zwingende Transformation, die sich – ähnlich wie der Buchdruck im 16. Jh. – aus den wirtschaftlichen und sozialen Umwälzungen im 19. Jh. ergeben hat. Und die, so Nassehi, ja vor allem auch deshalb diesen unglaublichen umfassenden Siegeszug angetreten hat, weil sie schlichtweg so sagenhaft gut funktioniert, oder? Ein Blick auf das Smartphone, auf seine Entwicklung und Verwendung in den letzten zehn Jahren, auf sein Eindringen in so gut wie alle Lebensbereiche von Navigation über Gesundheit bis Partnersuche reicht alleine schon aus, um diese Transformation zu verdeutlichen.

Nichtsdestotrotz sehen viele LehrerInnen das Digitale noch immer beschränkt auf seinen technischen Aspekt. Der konservative Frontal-Unterricht erlebt dann eben seine Fortsetzung als Einbahn-Youtube-Video, das Tablet ist nichts weiter als eine neue Version des Schulbuchs. Auch hier mag das Digitale funktionieren, aber es funktioniert vor allem als Verstärker, wie es der Pädagoge Jöran Muuß-Merholz in diesem Essay darstellt. Prinzipien und Methoden des Frontalunterrichts können so mittels digitaler Medien noch um den Aspekt der lückenlosen Kontrolle und Überwachung verstärkt werden, während reformpädagogische Ansätze ebenso neue Möglichkeiten entfalten können. Doch diese Ansätze greifen eben zu kurz, sie nehmen nicht den gesellschaftlichen Wandel in den Blick, den die Digitalisierung mit sich gebracht hat. Die Lehrerfortbildnerin Lisa Rosa hat zu diesem Thema eben so gut verständliche wie kluge Beiträge verfasst wie der Pädagoge Axel Krommer

Erst auf Basis solch einen umfassenden Verständnisses, das die Digitalisierung eben aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet und neben den technischen Aspekten auch die zahlreichen Chancen, aber auch Risiken und Profiteure in Betracht zieht, lässt sich meines Erachtens eine sinnvolle Diskussion führen. Sonst ist man allzu leicht geneigt, in euphorischen Aktionismus zu verfallen wie etwa meiner Meinung nach Christoph Meinel in diesem Beitrag, auf den sich auf derselben Plattform eine gute Replik findet, die den Bildungsbegriff eben nicht nur den Softwareentwicklern überlassen will; oder man verfällt in einen Wertekonservatismus wie beispielsweise der Pädagoge Klaus Zierer, der Äpfel mit Birnen verwechselt und Probleme dort sieht, wo vielleicht gar keine sind, wie wiederum Axel Krommer in einer Entgegnung meint.

Als LehrerIn sollte man sich mit solchen Fragen auseinandersetzen, bevor man auf die tatsächlich unzähligen Angebote aus Hard- und Software zugreift, die aktuell verfügbar sind. Ein best-practice-Kompendium liefert etwa die Bertelsmann-Stiftung mit diesen zehn Beispielen aus deutschen Schulen. Wobei einen die weiterführenden Links – etwa zu Kahoot oder Sketchometry, zu Mystery-Skype und anderen Learning-Apps – auch zum Beginn dieses Blogbeitrags führen sollten, zu den Fragen nach den Profiteuren, nach den Hürden … und zu den vernetzten Referenzen und Antworten, die sich daraus in bester digitaler Weise ergeben sollen.

12 Jan

Das Scratch Lab im mumok

Wie man mittels kreativer Prozesse die Medienkompetenz schult

Große Neugierde bestand meinerseits, wie die Verknüpfung zwischen ausgestellten Kunstwerken und dem Erlernen von Programmierungskenntnissen erfolgt.

Ablauf

Nach und nach trudelten am Sa, 7.12.2019, dem Tag unserer Exkursion ins „Scratch Lab“, die Kinder aufgeregt in der Empfangshalle des mumok ein. Der erste Weg führte uns in eine Ausstellung zum Werk A. S. lesend“ von Martha Jungwirth. Die Meinungen und Ideen der Teilnehmerinnen zu dem Gemälde wurden eingeholt, Benjamin gab Auskunft über die Künstlerin, aber auch das Werk und erarbeitete mit den Kindern verschiedene Auftragsfarben (Öl-, Wasser-, Aquarellfarben etc.) (Abb.1) .

Von den Themen Farben und Licht erfolgte dann die Überleitung zum Programmierabschnitt im Atelier. Benedikt Hochwartner regte an, Regentropfen zu programmieren bzw. einen Punkt und eine unbeschränkte Zahl an Klonen, die die Farbe beliebig wechseln. Auch die Geschwindigkeit konnte man variieren, auf dem unteren Bildrand eine Lache bilden lassen bevor sie verdunsten o.ä. Einige Kinder übernahmen diese Idee in der Arbeitsphase um nach und nach mit der verwendeten visuellen Programmiersprache „Scratch“ vertraut zu werden, die in den USA eigens für Kinder und Jugendliche entwickelt wurde und frei zugänglich ist:

Der Desktop zeigt ein Programm aus drei Teilen. Links befinden sich verschiedenfarbige Farbblöcke, in der Mitte können diese Blöcke zu individuellen Programmiercodes zusammengebaut werden und rechts ist die Ausführung dieser Codes ersichtlich (Abb.2).

Schon versiertere TeilnehmerInnen trauten sich in der Selbsterarbeitungs-phase bereits an die Umsetzung ihrer eigenen Ideen und Projekte (Abb.3). Spiele bzw. Projekte von anderen Scratch-UserInnen, die weiterentwickelt werden, sogenannte Remixes, sollen nur zuhause gespielt bzw. bearbeitet werden.

Der Kurs erstreckt sich über 14 zweistündige Einheiten pro Semester, wobei nicht zwischen AnfängerInnen und Fortgeschrittenen unterschieden wird und somit auch viele Kinder über mehrere Halbjahre hinweg an dem Kurs teilnehmen. Jene TeilnehmerInnen mit soliden Scratch-Kenntnissen, die Freude an der Wissensweitergabe haben, Inhalte gut vermitteln, aber auch verantwortungsbewusst sind, wurden von Benedikt Hochwartner zu sogenannten „Peer-MentorInnen“ ernannt (Abb.4).

Diese unterstützen ihn während der Kurse hinsichtlich der Wissensvermittlung und nehmen außerdem im Anschluss an den Kurs an einer weiteren zweistündigen Einheit teil, in denen der Leiter des digitalen Ateliers ausschließlich ihnen und ihren Projekten zur Verfügung steht. Am Tag unserer Exkursion testeten die „Peer-MentorInnen“ eifrig und erfreut u.a. auf ihre Anregungen hin vom MIT (Massachusetts Institute of Technology) vorgenommene Änderungen an Scratch.

Alle Kurseinheiten schließen mit einer Projektpräsentation vonseiten eines ausgewählten Kindes, gezwungen wird dazu jedoch niemand. Dabei soll das eigene Projekt vorgestellt, über Probleme und gefundene Lösungen gesprochen werden. Die anderen TeilnehmerInnen haben die Möglichkeit, Fragen zu stellen und konstruktives Feedback an das präsentierende Kind zu richten.

Die Pausenbeschäftigung der Peer-MentorInnen zwischen den beiden zweistündigen Einheiten stand ebenfalls ganz unter dem Motto der Kunstvermittlung. Diese wurde nämlich auf der überdimensionierten Hüpfburg, auf der sich riesige Kunststoffbälle befinden, abgehalten, die sich dank der Ausstellung „Alfred Schmeller. Das Museum als Unruheherd“noch bis zum 16.02.2020 im mumok befindet.

Grundstock des Vermittlungsangebots

Benedikt Hochwartner, dem Leiter des digitalen Ateliers, ist es ein Anliegen, den Kindern begreifbar zu machen, dass hinter Spielen und Programmen stets Personen mit Ideen und Vorstellungen stehen und dabei nichts dem Zufall überlassen wird oder gar „von selbst“ passiert. Er setzt die Notwendigkeit die Technik des Programmierens zu beherrschen außerdem mit jener der Lese- und Schreibkompetenz gleich. Diese Fähigkeit trage zum größeren Verständnis von Computern und Programmen bei und solle aus genau diesem Grund nicht nur den ProgrammiererInnen vorbehalten bleiben. Die kritische Auseinandersetzung mit Medien(angeboten) und die Aneignung entsprechender Fertigkeiten, um in der komplexen Welt bestehen und selbstständig agieren zu können, stellen damit – gemeinsam mit der Kunstvermittlung – den Grundstock des Vermittlungsangebots dar. Sehr beeindruckende Ziele, wie ich finde.

Eigene Meinung

Außerordentlich gut gefallen hat mir außerdem, dass die im Schulsystem oftmals im Mittelpunkt stehenden Kategorien „richtig“ und „falsch“ in den Kursen ausgeklammert werden bzw. vermeintliche Fehler, sogenannte „bugs“, nicht als Scheitern verstanden werden, sondern als Chance vertiefenden Verstehens aufgegriffen werden. Auch das durch Programmiersprachen wie Scratch für Schulen bestehende Potential in Bezug auf Sprachförderung,  fächerübergreifenden Unterricht und das Erstellen von Präsentationen, hat meine Neugierde geweckt.

Positiv überrascht hat mich außerdem die im Scratch Lab vorherrschende Feedbackkultur. Man merkte, dass Benedikt Hochwartner großen Wert darauf legt, dass die Kinder zunächst erwähnen, was ihnen an einer Umsetzung gefällt und erst anschließend äußern, was sie aus welchem Grund anders machen und wie sie das umsetzen würden. Überhaupt pflegte der Leiter des digitalen Ateliers einen sehr wertschätzenden Umgang mit den Kindern. Auch die Thematisierung von Möglichkeiten zum Datenschutz war erkennbar. So verwendeten die TeilnehmerInnen durchwegs Benutzernamen, die keinerlei Rückschlüsse auf ihre Person zulassen, wie zB. Lieblingstiere, -zahlen etc.

Es hat mich unheimlich verzückt, wie die TeilnehmerInnen nur so mit Fachwörtern um sich schmissen, wogegen ich mich in der Hinsicht richtig „ungebildet“ fühlte. 😊 Darüber hinaus fand ich es unglaublich schön zu sehen, mit welchem Ehrgeiz, welcher Begeisterung und welch großartigen Ideen die KursteilnehmerInnen bei der Sache waren!

Alles in allem hatte ich den Eindruck, das Scratch Lab ermöglicht nicht nur die Vermittlung bzw. Aneignung wesentlicher Inhalte für vielerlei Lebensbereiche, sondern auch die Verwirklichung individueller Projekte gekoppelt mit jeder Menge Spaß.

09 Jan

Programmieren im Museum – wie Kunst und Technik zusammenpassen

Seit gut einem Jahr nun finden sich mehrmals pro Woche Kindergruppen im mumok, dem Museum für moderne Kunst in Wien, zusammen. So manch einer mag sich fragen, was die jungen Museumsgäste mit den Laptops vorhaben und wie das mit den ausgestellten Kunstwerken zusammenhängt. Wir haben uns näher damit befasst, welche Rolle Kunst beim Programmieren spielen kann und mit Benedikt Hochwartner, dem Leiter des digitalen Ateliers, gesprochen.

Im Rahmen eines (zurzeit ausschließlich) außerschulischen Vermittlungsprogramms erlernen die Kinder selbst Tools, welche sie zum Programmieren befähigen. Sie entschlüpfen dadurch der passiven Rolle der KonsumentInnen und werden zu aktiven GestalterInnen ihrer eigenen Ideen. Beim sogenannten „Scratchen“ geht es um eine visuelle Programmiersprache, welche bereits im Jahr 2007 in den USA (Massachusetts Institute of Technology, kurz MIT genannt) entwickelt wurde. Bis heute ist die Software kostenlos zugänglich: scratch.mit.edu. Mithilfe dieses Programms soll es Kindern und Jugendlichen ermöglicht werden, die Grundlagen des Programmierens zu erlernen und ein Gefühl dafür zu entwickeln, wie es hinter einer benutzerfreundlichen Computeroberfläche aussehen kann. Der Desktop zeigt ein Programm aus drei Teilen: links befinden sich verschiedenfarbige Farbblöcke, in der Mitte können diese Farbblöcke zu individuellen Programmiercodes zusammengebaut werden und rechts ist die Ausführung dieser Programmiercodes ersichtlich (Abb.1). Das „Scratchen“ ermöglicht die Schaffung individueller Kombinationen aus verschiedenen Elementen: Man kann beliebige Figuren programmieren, die sprechen, sich bewegen, Texte, Musik ergänzen etc. Dieses Projekt zeigt z.B. einen rot-grün zeichnenden Stift sowie einen Bären, der über den Bildschirm spaziert und sich nach Betätigung einer festgelegten Taste versteckt und wieder zeigt.

Den Kindern und Jugendlichen soll auch vor Augen geführt werden, wie komplex Programmieren eigentlich ist und dass man als ahnungslose UserIn gar nicht erahnen kann, wie viel Arbeit dahintersteckt. Der Name „Scratchen“ bezieht sich übrigens auf die gleichnamige DJ-Technik und meint die riesige Auswahl an Gestaltungsoptionen, welche dieses Programm bietet. Auch bestehende Projekte können neu arrangiert werden (Ändern der Regeln, des Aussehens, der Musik etc.), sodass etwas vollkommen Neues, Eigenes entsteht. Diese Ergebnisse werden dann auch „Remix“ genannt. Kunst, beziehungsweise das (gemeinsame) Betrachten von Kunstwerken, dient im Rahmen dieses Prozesses als Inspiration und soll die Kreativität der Kinder fördern.

Der Leiter des digitalen Ateliers, Benedikt Hochwartner, bezeichnet die Kulturtechnik des Programmierens als ebenso wichtig wie die des Lesens und Schreibens. Diese Fähigkeit solle ihm zufolge nicht nur ProgrammiererInnen vorbehalten bleiben, da es zum größeren Verständnis von Computern und Programmen beitrage. Einem Programm, Spiel o.Ä. gehe immer eine Idee, Planung sowie Programmierung voran. Er ist außerdem guter Dinge, dass das Programmieren früher oder später Eingang in Volksschulen nehmen könne, dadurch vielschichtige neue Möglichkeiten der Förderung in sämtlichen Fächern entstehen (Erstsprache/ Zweitsprache, Fremdsprache, Mathematik) und sich damit auch fächerübergreifendes Unterrichten arrangieren ließe.

Die „Scratch Lab“-Kurse sind so aufgebaut, dass sie mit dem Besuch einer Ausstellung beginnen (Abb.2). Danach wird die Arbeit im Atelier fortgesetzt, wo erst der Bogen zu vorher Gesehenem und Besprochenem gespannt wird. Daraufhin folgt eine Einführung in Befehle und Werkzeuge, welche danach gleich selbständig am Laptop getestet werden können (Abb.3). Die TeilnehmerInnen setzen Lerninhalte sofort in die Praxis um.

Weitere Lernkonzepte neben Learning-by-Doing sind Trial-and-Error und Peer-to-Peer:

  • Die Kategorien „richtig“ und „falsch“ werden in den Kursen ausgeklammert, vermeintliche Fehler (sogenannte „Bugs“) werden aufgegriffen, um ein tieferes Verständnis für die Materie und neue, spannende Features entwickeln zu können.
  • Es wird nicht zwischen AnfängerInnen und Fortgeschrittenen unterschieden und Kinder bleiben durchwegs auch über mehrere Semester. Jeder Kurs setzt sich also aus bereits bestehenden und neuen TeilnehmerInnen zusammen. Aus dem Umstand heraus haben sich auch sogenannte „Peer“-MentorInnen herausgebildet (Abb.5). Diese verfügen über fundiertes Wissen über Scratch und die Programmiersprache. Sie sind darüber hinaus aber auch gute und geduldige ErklärerInnen, die an der Wissensweitergabe interessiert sind, vertrauensvoll mit den Geräten umgehen und stets verantwortungsbewusst agieren.

Jede Einheit schließt mit einer Projektpräsentation. Hierbei darf ein von Benedikt ausgewähltes Kind, sofern es gerne möchte, den anderen TeilnehmerInnen sein Projekt vorstellen (Abb.6). Das Teilen der Idee, Auskunft geben über etwaige aufgetretene Probleme und die jeweils gefundenen Lösungsansätze dazu sowie die Beantwortung von Fragen der anderen Kinder stehen bei diesen Präsentationen im Fokus. Auch dem konstruktiven Feedback kommt eine große Bedeutsamkeit zu: Der Kursleiter weist immer wieder darauf hin, dass die Kinder zunächst erwähnen sollen, was ihnen am Projekt gut gefallen hat und erst anschließend äußern, was sie aus welchem Grund anders machen und wie sie das umsetzen würden.

Die Kurse finden sowohl in den Semesterferien in verkürzter Form für Kinder zwischen sechs und 13 Jahren kostenlos statt als auch über das Semester verteilt im Rahmen von 14 Einheiten zu je zwei Stunden für Kinder zwischen sechs bis zwölf Jahren.

Ältere Interessierte, nämlich Studierende, erhalten ebenfalls die Möglichkeit zur vertieften Auseinandersetzung mit der Materie. Dazu hat Benedikt Hochwartner das „Creative Coding Lab“ ins Leben gerufen und auch hier werden die Zielsetzungen an die jeweiligen TeilnehmerInnen angepasst. Außerdem ist ein Kursangebot für LehrerInnen angedacht. Dieses befinden sich jedoch noch in der Planungsphase und wird frühestens im März 2020 spruchreif. Darüber hinaus wird bereits gezielt an mumok-Formaten gearbeitet, die auch Schulen miteinbinden.

Quellen:

Benzer, Christa: „Programmieren lernen im Mumok-„Scratch Lab“: Keine Angst vor Algorithmen“. In: https://www.derstandard.at/story/2000096448467/programmieren-im-mumok-scratch-lab-keine-angst-vor-algorithmen [18.01.2019], [zuletzt abgerufen am 26.12.2019].

Museum moderner Kunst Stiftung Ludwig Wien: „Creative Coding Lab für Studierende“. In: https://www.mumok.at/de/events/creative-coding-lab [2019], [zuletzt abgerufen am 08.12.2019].

Museum moderner Kunst Stiftung Ludwig Wien: „mumok Scratch Lab“. In: https://www.mumok.at/de/events/mumok-scratch-lab [2019], [zuletzt abgerufen am 08.12.2019].

01 Dez

Schule in der Zukunft

Das Zeitalter der Digitalisierung im Bereich des Bildungssystems

Die Diskussion darüber, was „die perfekte Schule“ ausmacht beziehungsweise welche Ressourcen dazu benötigt werden, beschäftigt unsere Gesellschaft bereits seit einigen Jahrzehnten. Anders als früher existiert heutzutage eine Komponente, die immer mehr Einfluss auf sämtliche unserer Lebensbereiche hat – die Digitalisierung.

Die Digitalisierung spielt nun seit geraumer Zeit auch im Schulsystem eine immer wichtiger werdende Rolle, da sie sowohl die Arbeit der Pädagogen und Pädagoginnen als auch die Lernprozesse der Schüler und Schülerinnen beeinflusst. Selbstverständlich zieht dies zum einen Neuerungen in den Lehrplänen und andererseits neue Computerprogramme, welche gleichzeitig unterrichtet und angewandt werden sollen, nach sich. Daraus folgt, dass sich die pädagogische Arbeit im Laufe der Jahre immer mehr verändern wird, da sich sowohl die Inhalte als auch deren Vermittlung an den Prozess der Digitalisierung anpassen werden. Zudem kommt, dass auch soziale Medien immer mehr in unser Leben eingebettet werden und als Nebenerscheinung der Digitalisierung auftreten. Besonders wichtig ist es, den Schüler*innen den verantwortungsvollen Umgang mit jenem Medium zu vermitteln und sie in diesem Zusammenhang auch auf etwaige Gefahrensituationen vorbereitet.

Ein chinesisches Unternehmen hat bereits im Juni dieses Jahres begonnen den Lehrer*innen Konkurrenz zu machen. Ein Computerprogramm erstellt einen sogenannten adaptiven Lehrplan für die Schüler*innen, um den Kindern die individuelle Förderung zu bieten, welche sie benötigen „um schneller und besser zu lernen“, so die Erfinder. Erste Forschungsergebnisse bestätigten dies auch. Die Kinder, welche von den Maschinen unterrichtet wurden verbesserten sich um ganze 5 Prozentpunkte mehr, als jene, die in der Schule von Lehrer*innen unterrichtet wurden.

Nicht ganz so futuristisch wagt der Nationale Bildungsbericht 2018 ebenfalls einen Blick in die Zukunft. Bis 2040 sollen die Kinder beispielsweise 2 Jahre länger in der Volksschule verbringen, und so 7 gemeinsame Schuljahre in der Gemeinschaft erleben. Der Gesamtschule für die 6 bis 14-Jährigen wird allerdings keine große Chance eingeräumt. Lernziele sollen in 20 Jahren individualisiert werden, nach dem jeder Schüler ein „Grundniveau“ erreicht hat. Natürlich wird auch die Digitalisierung erwähnt, man erwarte „ähnliche Entwicklungen, wie das Flipped-Classroom-Konzept“. Außerdem könne das Lernen in der Zukunft teils außerhalb der Schule stattfinden. Die Lehrperson agiert dann nur mehr als Unterstützung beim Verarbeiten, allerdings könne man sich dies nur in höheren Schulstufen vorstellen.

Uns stellt sich nun die Frage, inwiefern sich die Arbeit von Pädagogen und Pädagogen in Österreich innerhalb der nächsten Jahre verändern wird und wie man als Lehrperson damit umgehen soll, dass sämtliche Lebensbereiche immer mehr der Digitalisierung unterliegen? Gibt es in Zukunft die Institution „Schule“ überhaupt noch oder werden alle nur mehr von zuhause aus (online) beschult?

Dies ist ein Seminarbeitrag für die Lehrveranstaltung Entwicklungen in der Wissens- und Informationsgesellschaft aus dem Wintersemester 2019, Gruppe BP3A01 über „Zukunft der Bildung“ von Jennifer Faist, Cornelia Holzinger und Sophie Marie Polay.

Quellen:

https://www.wienerzeitung.at/themen/schule/2006623-Was-braucht-die-Schule-der-Zukunft.html

Abgerufen am 22.11.2019

https://www.bifie.at/wp-content/uploads/2019/03/NBB_2018_Band2_Beitrag_12.pdf

Abgerufen am 22.11.2019

https://www.derstandard.at/story/2000104692940/ist-eine-kuenstliche-intelligenz-der-bessere-lehrer

Abgerufen am 27.11.2019

09 Okt

„Bildungsauftrag – Kindergarten mit Blick in die Zukunft“

Claudia Hejl, BA und Elisabeth Murauer, BA

Ab September 2019 gibt es in einer großen privaten elementarpädagogischen Trägerorganisation 14 Modellhäuser, die sich der Medienbildung verschrieben haben und digitale Medien in ihren Kindergärten einsetzen. Dieser Implementierung liegt ein eigens verfasstes MINT-Konzept vor, dass einige der Leiterinnen dieser Modellhäuser nach einer dreiwöchigen Ausbildung in Deutschland bei Klax verfasst haben. 

Seit den PISA-Ergebnissen der OECD haben Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik (MINT) in die Bildungspläne der Elementarpädagogik Einzug gehalten. 

Wieso aber braucht es dezidiert Medien im Kindergarten? Medien sind allgegenwärtig und begegnen uns im täglichen Leben auf unterschiedlichste Art und Weise. Es ist der Bildungsauftrag der Elementarpädagogik, dem Kind eine Orientierung in der Vielfalt der Medienlandschaft zu geben, seine Medienkompetenz zu stärken, ihm kreative und reflektierte Anwendungsmöglichkeiten zu zeigen und so Chancengerechtigkeit in der Bildung herzustellen sowie ein übergeordnetes Wissen (Metakompetenz) zu erlangen. Schon junge Kinder sind Entdecker*innen, Techniker*innen, Mathematiker*innen und unsere Ingenieur*innen von morgen. Aufgabe des Kindergartens ist es, das Kind zu begleiten, seine Wahrnehmung und sein Denken zu schulen und ihm eine Umgebung anzubieten, in der seine Fragen ernst genommen werden und es in seiner forschenden und fragenden Haltung bekräftigt wird. 

Wieso stellt sich überhaupt die Frage ob Medienbildung in der Elementarpädagogik einer Wichtigkeit zugeschrieben werden soll? 

Eine Etablierung der digitalen Medienbildung in der Elementarpädagogik wird in Zukunft vermehrt Bedeutung zugeschrieben. Sie soll als Basis für die Schule fungieren und gilt auch als Ergänzung und wichtiger Teil für sprachliche, kognitive und soziale Kompetenzen. Digitale Medien sind bereits ein fixer Bestandteil der Lebenswelt des Kindes und wird auch in den Bildungsrahmenplänen bereits erwähnt: Bundesländerübergreifender Bildungsrahmenplan  und Wiener Bildungsplan Digitalisierung verändert die Lebens- und aber auch Berufswelt fast aller Menschen auf dieser Erde, nicht nur in den „typischen“ IT-Branchen. 

Medienkompetenz nach Dieter Baacke

Bereits 1997 hat Dieter Baacke vier Dimensionen der Medienkompetenz definiert: Sie umfassen Mediennutzung, Mediengestaltung, Medienkunde und Medienkritik. Diese Dimensionen und ihre Bedeutung werden folgend kurz aus dem Blickwinkel der Elementarpädagogik betrachtet:

Im elementarpädagogischen Bereich beginnt das Kind sehr früh mit der Mediennutzung, der ersten definierten Dimension Baackes (1997). Der Kindergarten stellt unterschiedliche Medien zur Verfügung, die dem Kind vor allem zur rezeptiven Anwendung zur Verfügung stehen. Es handelt sich dabei um das Aufnehmen der angebotenen Inhalte. Das heißt, das Kind liest ein Buch, sieht sich am Handy oder Tablet, Videos oder Lieder an bzw. kann erste Spiele bedienen. Darauf aufbauend kann bereits im Kindergarten die zweite Dimension, die Mediengestaltung stattfinden. Das Kind im vorletzten und letzten Kindergartenjahr ist bereits in der Lage digitale Medien aktiv zu nutzen. Gemeinsam mit Pädagog*innen besteht die Möglichkeit selbsterstellte Fotos zu bearbeiten, kurze Videos bzw. ein eigenes Portfolio zu erstellen.

Die dritte Dimension, die Medienkunde steht dem Kind nur begrenzt zur Verfügung. Das Kind im Kindergartenalter verfügt über Informationen zu Medien, da diese zu dessen Lebenswelt gehören. Es kann erste Problemlösungen finden und erste Programmierschritte mit eigenen, für dieses Alter entwickelte, „Roboter“ aktiv anwenden (z.B. Bee-Bot, Dash), jedoch ein effizientes Nutzen von Suchmaschinen ist durch die fehlende Lesekompetenz nur schwer möglich. Dennoch wendet das Kind im Kindergartenalter elektronische, digitale Geräte (z.B. Fotoapparat, Tablet) aktiv an. Es werden  auchTagesrückblicke mit dem „Story-Sequenzer“ erstellt, Sachgespräche mit spezifischen Begriffen mit Hilfe der „interaktiven Tafel“ visualisiert und Arbeitsaufträge, zum Beispiel auf Aktionstabletts,  mittels „sprechenden Klammer“ übermittelt. 

Die vierte Dimension, die Medienkritik sollte unseres Erachtens sehr früh gelernt werden. Das Hinführen zu Kritikfähigkeit findet im Kindergartenalltag statt, wenn das einzelne Kind angehalten wird unterschiedliche Informationen zu hinterfragen, wie bei Streitigkeiten und so weiter, jedoch Medienkritik im Sinne von Baacke (1997), die Inhalte kritisch zu hinterfragen und zu analysieren, ist derzeit im elementarpädagogischen Bereich (noch) kaum bis gar nicht vorhanden.

Fazit

Daraus folgend kann festhalten werden, dass in der Elementarpädagogik im Bereich der Medienkompetenz das Kind erste Erfahrungen sammeln und somit gestärkt in den Schulalltag eintreten könnte. Sowohl der Kindergarten, als auch die Schule sollten bzw. müssen das Kind in ihren Medienkompetenzen unterstützen bzw. an die Kompetenzen heranführen. Um diesen Anforderungen (vom passiven Mediennutzer zum aktiven, mitgestalterischen Medienakteur) gerecht werden zu können, braucht es unter anderem Professionalisierung und Qualifizierung des Fachpersonals. 

Stellt der Bildungsbereich die Bedürfnisse des Kindes in den Vordergrund wird die Lebenswelt des Kindes automatisch mitberücksichtigt. Dies führt unabdingbar, im Alltag der Elementarpädagogik, zur Verankerung der Medienbildung und den dazugehörigen Kompetenzen. Wie schon erwähnt sind einige elementarpädagogischen Einrichtungen schon bereit für diesen Schritt und ein Flächendeckendes Angebot wird in der nahen Zukunft folgen. Die Pädagogik von heute kann und darf sich vor den Neuentwicklungen und den neuen Herausforderungen nicht verschließen.

03 Dez

Eine kurze Definition; Medienaktivismus

Medienaktivismus
Der Begriff Medienaktivismus ist erst seit ein paar Jahren präsent. Er bezieht sich auf die gesamte Medienkultur und die damit verbundenen Machtverhältnisse. Da alle Art von Medien – Graffiti, Wandmalereien, Bücher, Filme, Musik, Tonaufnahmen, Internetseiten et cetera – aus jeglicher Zeitepoche miteingeschlossen werden, ist das Spektrum sehr groß. Medienaktivismus hängt stark mit Politikwissenschaft, Kommunikation und vielen anderen Lebensbereichen zusammen. In der Pädagogik fokussiert man sich besonders stark auf den Erwerb der Medienkompetenz.

Situation
Medien bilden einen zentralen Punkt in unserer heutigen Gesellschaft. Menschen passen sich ihren Bedingungen an, Sprache und Verhalten werden beeinflusst. Immer stärker verwalten Medien, insbesondere Internetnetworks, Beziehungen.
Digitalisierung und Vernetzung ermöglichen eine rasche Verbreitung. Suchmaschinen, Netzwerke und Videos navigieren Inhalte, die global in Sekundenschnelle verbreitet werden können.
Da Medienaktivismus in allen Lebensfeldern zu finden ist und einen deutlichen Effekt ausübt, spricht man auch von einer Kultivierung der Lebensinhalte.

Kritik:
Es könnte durch Medien in der heutigen Zeit eine „Selbstblendung“ entstehen. Dadurch, dass man den Informationsinput ausblenden und quasi steuern kann, könnte es zu einer einseitigen Meinungsbildung kommen, ohne eine andere Seite je angehört und erfasst zu haben. Manipulation ist mit diesem Fall eng verbunden.
Medien vertreten heute das Interesse, Inhalte und Beziehungen zu verwalten und nicht, wie früher, herzustellen und zu vervielfältigen. Macht steht bei Konzernen im Vordergrund, und dies ermöglicht wiederum Kontrolle.
Durch Informationsfreigabe bei der Nutzung von Medien gewinnen die leitenden Konzerne enorm viel Wissen über die Gesellschaft, die sie zu bürokratischem Sinne nützen. Eine einfache, fast freiwillige Echtzeitbeobachtung jedes Individuums ist möglich.

Neue Ideen:
Um den Problemen der Kontrolle, Informationspreisgabe und Medienmacht entgegenzuwirken, wurden Netzwerke gegründet, um die Autonomie des Nutzers beziehungsweise der Nutzerin zu stärken. Thimble.net ermöglicht die Erstellung von eigenen Webseiten und  Anonymität, da Information von und zu mehreren Servern geht.

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Wer sich mehr einlesen möchte, der folge diesem Link: https://medienimpulse.at/articles/view/324?navi=1

06 Jul

Rezension zum „Einsatz von Sheeplive-Cartoons im Unterricht“

verfasst von: Natalie KRYSTL/Studentin an der PH Wien

Idee/Ziel: Verwendung von Kurztrickfilmen um auf die Gefahren und Risiken im Internet aufmerksam zu machen bzw. die Kinder darauf zu sensibilisieren.

Die Idee dahinter ist jene, den Schülerinnen und Schülern von der Volksschule bis zur Sekundarstufe I die Gefahren des Internets mit kurzen Cartoons näher zu bringen (http://www.sheeplive.eu/ ).
Es wird z. B. darauf aufmerksam gemacht, was dahinterstehen kann, wenn man in einem Chatraum angesprochen wird und die andere Person diese neue „Freundschaft“ geheim halten möchte (http://at.sheeplive.eu/fairytales/der-verheimlichte-freund).

Das Projekt wurde in der Slowakei unter dem Namen „Verantwortungsbewusstsein“ gestartet – in Österreich ist das Österreichische Institut für angewandte Telekommunikation (ÖIAT) der Kooperationspartner. Auf der Startseite findet man viele Schafe, deren Wolle die Flagge des jeweiligen Landes darstellt, welches sich beteiligt und in deren Sprache die Inhalte wiedergegeben werden.

Sämtliche Kurzvideos haben den gleichen Handlungsort sowie die selben Personen: eine Alm, einen Senner, einen naiven Schafhirten sowie Schafe und Schafböcke. Trotz des für uns vielleicht etwas ungewöhnlichen Rahmens, greifen die Cartoons die mediale Lebenswelt der Kinder auf.

In jedem Trickfilm gibt es den klassischen Konflikt zwischen Gut und Böse und am Ende immer eine Botschaft, wie man sich schützen kann (bspw. indem man nicht einfach alles glaubt, was man im Internet liest, sondern recherchiert und Seiten vergleicht, bevor man sich sofort ein Urteil bildet ohne weiter zu hinterfragen http://at.sheeplive.eu/fairytales/weisse-schafe).

Es gibt ein Methodenhandbuch (http://at.sheeplive.eu/sites/default/files/methodik_handbuch_sheeplive_cartoons.pdf), welches das Konzept und die Ziele der Seite erläutert. Man findet in diesem auch Handlungsempfehlungen und ergänzende Aktivitäten sowie weiterführende Spiele zur jeweiligen Thematik.

Die Animationsfilme dauern durchschnittlich 3 Minuten, wobei in etwa 2:40 Minuten tatsächlich die Geschichte samt der Botschaft erzählt/erklärt wird. Ist also kurz und bündig, aber dennoch sehr aussagekräftig.

Neben den Cartoons findet man auf der Homepage auch

Ich finde die Idee, die dahinter steht sehr gut – mit kurzen Animationsfilmen auf die Gefahren und Risiken aufmerksam zu machen, welche man dann gemeinsam im Unterricht weiter besprechen/analysieren kann.

Mit der Umsetzung kann ich aber nicht so viel anfangen, da mich die Cartoons nicht ansprechen. Ein Senner und ein naiver Schafhirte (die beide nur spärlich bekleidet sind) stellen meiner Meinung nach nicht wirklich Figuren dar, zu welchen der Großteil der in Österreich lebenden Kinder eine Beziehung herstellen können. Die Stimmen sind auch nicht sehr sympathisch und wirken eher unpersönlich. Und gerade in der heutigen Zeit, sind diese archetypischen Rollenverteilungen fehl am Platz (die einzig weiblichen Figuren sind jene Schafe, die ausgenutzt bzw. lächerlich gemacht werden).

Aber man kann die Cartoons heranziehen, wenn man bestimmte Themen vorbereitet, da sie eine gute Grundlage bilden, in welche Richtung man Gespräche zur jeweiligen Thematik leiten sollte.

Man kann sich gute Anregungen holen und es selbst dann besser machen – denn es muss ja hoffentlich kein Trickfilm sein, mit welchem man die Schülerinnen und Schüler dazu bringt, sich mit einem Thema auseinanderzusetzen. Und falls doch, findet man online bestimmt genügend Material, sobald man weiß, in welche Richtung es gehen soll.

07 Mai

Auszüge aus den Nutzungsbedingungen Facebooks

In einem freundlich zusammengefassten Text erklärt uns Facebook, welche Daten es von uns sammelt, und was es damit alles machen darf.

Dabei werden immer wieder die Vorteile dieser Richtlinien hervorgehoben.

Bereitgestellte Daten

Facebook erfasst: „ Inhalte, Kommunikationen und sonstigen Informationen, die du bereitstellst, wenn du unsere Produkte nutzt; dazu gehören auch deine Registrierung für ein Konto, das Erstellen oder Teilen von Inhalten sowie der Nachrichtenaustausch bzw. das Kommunizieren mit anderen.“

Zusätzlich werden Metadaten, wie Standorte der Aufnahme eines Fotos. Besonders interessant: Facebook darf auch das erfassen, was wir durch die von Facebook bereitgestellte Kamera sehen.

Für Daten mit „besonderem Schutz“, wie das Profilbild oder religiöse Ansichten gelten besondere Richtlinien, diese werden aber nicht näher erörtert.

Netzwerke und Verbindungen

Facebook erfasst Daten von Personen und Seiten mit denen wir verbunden sind, und wie mit diesen Personen interagiert wird. Dabei werden auch Kontaktinformationen über diese Personen, mit denen man in Kontakt steht gesammelt, genauso wie Zugriff auf das SMS- und Anrufprotokoll gewährt.

Käufe

Wird über Facebook eingekauft oder gespendet, so kann dieses nun Zahlungsinformationen, Kreditkartennummern, und „andere Karteninformationen, sonstige Konto- und Authentifizierungsinformationen sowie Abrechnungs-, Versand- und Kontaktangaben“.

Teilen der Informationen mit Dritten

Partner für Messungen:

„Wir teilen Informationen über dich mit Unternehmen, die diese zusammenfassen, um unseren Partnern Berichte über Analysen und Messungen bereitzustellen.“

Anbieter und Dienstleister.

„Wir stellen Anbietern und Dienstleistern, die unser Unternehmen unterstützen (z. B. indem sie technische Infrastrukturdienstleistungen erbringen, analysieren, wie unsere Produkte genutzt werden, einen Kundendienst anbieten, Zahlungen ermöglichen oder Umfragen durchführen), Informationen und Inhalte bereit.“

Die Nutzungsbedingungen könnt ihr finden, indem ihr auf euer eigenes Profil klickt, und dort unterhalb des Sprachen-Menüs sucht.

Verfasst von Melanie Zach

06 Mai

Schutz der Privatsphäre im Internet – Datei

https://www.saferinternet.at/uploads/tx_simaterials/Schulmaterial_Schutz_der_Privatsphaere_im_Internet.pdf

Hier findet ihr eine Datei zum Thema Privatsphäre und Datenschutz im Internet mit einigen interessanten Informationen über:

  • den Datenschutz in der Schule
  • die Relevanz, seine Privatsphäre zu schützen
  • gesetzliche Bestimmungen zu Rechten und Pflichten
  • Tipps, wie man seine Privatsphäre schützen kann

Außerdem gibt es Materialien und Übungen, die für verschiedene Altersstufen geeignet sind.

Quelle:

Saferinternet.at: www.saferinternet.at

Verfasst von: Patricia Kallinger