17 Feb

Exkursion: Kunsthistorisches Museum Wien

Name: Sigrid P.
Exkursionsziel: Kunsthistorisches Museum Wien
Datum: 30.01.2017

Im Kunsthistorischen Museum Wien befinden sich einige Sammlungen aus dem 19. Jahrhundert. Bis vor einigen Jahren musste man ein entsprechend großes Vorwissen mitbringen, da es kaum Informationen über die jeweiligen Exponate gab (bzw. diese nur in einigen Bereichen auflagen).

Seit einiger Zeit gibt es seitens des Kunsthistorischen Museums Wien eine App für das Smartphone namens KHM Stories. Diese App kann kostenlos im Appstore heruntergeladen werden. Sie ist sowohl für Android, als auch für iOS verfügbar. Dieses kann vor Ort geschehen, da im ganzen Museumsbereich freier Zugang zum WLAN-Netz besteht.

Die App selber enthält verschiedene Touren, welche den Besucher mit unterschiedlichen Blickwinkeln zu einigen ausgewählte Exponaten führt. Drei Touren gibt es aktuell (Stand: 17.02.2017) kostenlos, drei weitere sind um je 0,99€ zu erwerben. Weiters braucht es neben dem Smartphone noch Kopfhörer um andere Museumsbesucher nicht zu stören. Diese können im Notfall im Museumsshop um 2€ erworben werden.
Von diesen sechs Touren sind zwei für Kinder gemacht.

Im Zuge der Exkursion habe ich mir eine freie Tour namens „Love kills – Der Tod macht schluss“ angesehen. Diese startet in der Einganshalle des Museums. Während der Tour wird man mittels Bildern und kurzen Beschreibungen durch das Museum geführt. Diese Anleitung ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, allerdings sehr hilfreich, wenn man den Dreh mal rausgefunden hat.
Bei den Exponaten selbst angekommen gibt es mehrere kurze Audio-Guide-Informationen, die sehr nett aufbereitet sind. Zwischendurch kann man auch nähere Informationen zu einigen Exponaten bzw. deren Bedeutung lesen. Die Tour „Love kills – Der Tod macht Schluss“ hat insgesamt neun Stationen und es wird eine Dauer von 60 Minuten angegeben. Diese kommt in etwa hin.
Zwischendurch gibt es noch einige interaktive Elemente, wie z.B. die Veränderung eines Raumes mittels eines Schiebereglers, den man betätigen kann; zum Schluss gibt es mittels einer kleinen Fragerunde noch eine kurze Wiederholung der Informationen.

Mein persönlicher Eindruck der Exkursion ist sehr positiv. Ich selber gehe sehr gerne ins Kunsthistorische Museum, da ich das Ambiente ansprechend und entspannend finde. Weiters ist das Museumsteam sehr bemüht.

Aus medienpädagogischer Sicht finde ich die Touren wahnsinnig spannend! Wer technische Spielerein mag, wird sich mit dieser Art der Museumsführung wohl fühlen. Ich kann mir auch vorstellen, dass die Touren für Kinder und Jugendliche ansprechend sind, auch wenn ich aus Zeitmangel bislang noch keine ausprobieren konnte. Schade finde ich es allerdings, dass es nur bedingt interaktive Elemente gibt – diese würden die Touren noch etwas abrunden und das Interesse an den einzelnen Objekten steigern. Aus geschichtsdidaktischer Sicht kann man durch aktives Mitdenken und -erleben einen wesentlich besseren und intensiveren Bezug zu den Exponaten oder den jeweiligen Geschichten herstellen.

Alles in allem lege ich jeder Lehrerin und jedem Lehrer ans Herz sich das Kunsthistorische Museum Wien einmal mit dieser App anzusehen. Da der Eintritt bis 19 Jahre kostenlos ist, kann man diese App bestimmt auch gut für Exkursionen mit Schulklassen nutzen!

18 Jan

Learning Apps

Durch die Verbreitung von Smartboards in österreichischen Mittelschulen ergeben sich vielfältige Möglichkeiten zur Implementierung multimedialer Inhalte. Neben Präsentationen und Videos kommen auch immer öfters sogenannte Learning Apps zum Einsatz. Learning Apps sind Applikationen welche die Vermittlung von bestimmten Lerninhalten unterstützen sollen. Ein momentan häufig genutztes Medium sind die Inhalte von http://learningapps.org.

Im Artikel von Michael Steiner (http://www.medienimpulse.at/articles/view/440) wird die Webseite kurz vorgestellt. Mittels dieser Website können individuelle Lernbausteine von den Lehrpersonen erstellt werden.  Selbstverständlich kann diese Methode auch von den Schülern und Schülerinnen selbst, im Rahmen des Unterrichts, genutzt werden, d.h. diese können ohne große Probleme Apps selber erstellen, da die Handhabung der Website simpel ist, und auch das Erstellen einer neuen mit wenig Arbeitsaufwand erledigt werden kann. Auf der Website finden sich unterschiedliche Variationen von Learning Apps. Es können Lückentexte, MindMaps, Einordnungsspiele, etc. erstellt werden.

Vor allem in Kombination mit den Smartboards ist es möglich, die Materialien direkt auf dem Board zu bearbeiten. Inhalte können direkt am Board verändert werden und es wird ein unmittelbarer haptischer Bezug zum Lerninhalt hergestellt.

Es ist zudem auch möglich die Learning Apps im Klassenplenum gemeinsam zu erarbeiten. Ansonsten bietet sich der Einsatz der Apps natürlich auch für den Gebrauch zu Hause an.

Erwähnenswert, ist auch das große Angebot schon vorhandener Apps, welche sich über alle Klassenstufen und Fächergruppen erstrecken. Natürlich ist es aber notwendig, die einzelnen Inhalte vorab auf ihre Richtigkeit zu überprüfen, da jene nicht offiziell approbiert sind. Es gilt hier seinen eigenen Verstand zu benützen.

Selbstverständlich kann der Einsatz von Learning Apps den klassischen Unterricht nicht ersetzen, sondern lediglich ergänzen. Vor allem in der Nachbearbeitungsphase eines Themas als auch zur Auffrischung bereits gelernter Inhalte, bietet sich der Einsatz von Apps an. Der spielerische Zugang zu den Lerninhalten fördert das Interesse der Schüler und Schülerinnen. Durch die unterschiedlichen Methoden können alle Lerntypen gleichermaßen angesprochen werden. In dem Artikel” How Classroom Apps Can Be Useful Tools in the Classroom” werden die Vorteile von Learning Apps nochmals näher erörtert.

Sofern Learning Apps im Rahmen des Unterrichts eingesetzt werden, welche nicht eigenhändig von der Lehrperson erstellte wurden, müssen mehrere Kriterien genauer beachtet werden. Hier ergeben sich eventuelle Probleme in Bezug auf die Privatsphäre der Schüler und Schülerinnen, inhaltliche Schwächen, als auch potentielle Kostenfallen. Denn nicht alle Apps die kostenlos zum Download zur Verfügung stehen bleiben auch kostenlos im Laufe der Nutzung. In einem Video von Christopher Mitchell werden einige Vor- und Nachteile von Educational Apps näher beleuchtet.  

Zusammenfassend lässt sich sagen dass der Einsatz eine Bereicherung für den Unterricht sein kann, allerdings obliegt es der Lehrperson eine Prüfung, in Bezug auf Qualität und Inhalt, vor dem Einsatz durchzuführen.

Anita Brayton/Benno Patsch

17 Jan

SuS als Spieleprogrammierer/innen

Das Kinder heutzutage mit Videospielen allzu vertraut sind, ist ja nichts neues. Egal ob Konsole, Computer oder Smartphone, die Möglichkeiten digitale Spiele zu nutzen sind vielfältig.

In dem Beitrag Game Design Workshops mit Schulklassen von Christoph Kaindel auf medienimpulse.at hat er mit Claudia Bayerl und einigen Schulklassen die wienXtra spielebox besucht.

Somit wurde die Rolle der Schülerinnen und Schüler getauscht und statt Konsument waren sie Produzent von Videospielen. Dies waren selbstverständlich nur einfache Videospiele, meist flash-basiert. Die Kinder sehen hier wie es ist in Gruppen ein Videospiel zu erarbeiten und gemeinsam zu einem Endprodukt zu kommen.

Jedoch finde ich dass den Kindern die programmiertechnischen Schwierigkeiten, die die meisten Videospiele beinhalten verheimlicht bleiben.

Oftmals wird die heutige Schülergeneration ja als „Digital Natives“ bezeichnet. Bei näherer Betrachtung wird deutlich, dass diesem Begriff eine gewisse Problematik anhaftet. Obwohl viele SuS in die hochtechnologische Welt von Internet und Smartphone „hineingeboren“ werden, kennen die allermeisten diese Technik ausschließlich aus der Userperspektive.

In den Anfängen der digitalen Revolution musste man sich selbst als Durchschnittsbenutzer ein nicht unbedeutendes Fachwissen über Soft- und Hardware aneignen. Vor der Erfindung der Computermaus und der optischen Betriebssystemoberfläche blieb einem gar nichts anderes übrig, als sich eine gewisse Basis an Programmierfertigkeiten anzueignen und sei es auch nur, um das Betriebssystem per Kommandozeile bedienen zu können.
Der enorme Fortschritt in der Usability und Benutzereingabe ermöglicht es heutzutage bereits Kindergartenkindern (!) diverse Smartphones und Tablets mit dem omnipräsenten „Wischen und Tippen“ zu bedienen. Die Benutzeroberflächen werden immer intuitiver und simpler, immer weniger technisches Know-How ist für Eingaben notwendig.

Dies führt zu der Problematik, dass die sogenannten „Digital Natives“ TROTZ der ständigen Vernetzung und dem permanenten Beschäftigen mit Handy und Internet ein weit schlechter entwickeltes technisches Verständnis aufweisen als die meisten User der 80er oder frühen 90er Jahre (also vor der Zeit von „einfach“ zu bedienendem Windows 95 und Co). Die Fähigkeiten der Digital Natives beschränken sich meist auf Spielen, Surfen und das Benutzen von Social Networks. Dass die Suche über Suchmaschinen durch die Benutzung von Suchoperatoren wie „…“, -…, +… ein vielfaches effizienter wird bzw. dass Social Networks mittels Trackern und Cookies als ominöse Datenkraken agieren, ist üblicherweise unbekannt.

Deshalb halte ich Projekte in der Schule wie „Game Workshops“ oder sonstiges objektorientiertes Programmieren für ein wertvolles Werkzeug, um das technische Verständnis von SuS zu bessern bzw. Neugierde und Begeisterung an der Technik, die dahintersteckt, zu wecken. Im Internet finden sich dafür immer mehr und immer bessere Möglichkeiten. Viele Programme gibt es kostenlos (oder zumindest eine kostenlose Basisversion davon) und ermöglichen es, ohne großes Vorwissen einfache Spiele zu erstellen.

10 Jul

Wie verwendet man Suchmaschinen richtig?

Wie verwendet man Suchmaschinen richtig?

 

Jeder kennt es. Man möchte etwas wissen und tippt es wortwörtlich in Google ein und es kommt eine große Anzahl an Resultaten, aber nicht so ganz was man eigentlich möchte.

Für eine allgemeine Erklärung von Suchmaschinen können Sie sich hier einlesen.

Hier klicken

Mit dieser kurzen Anleitung werden sie zu einem „Google Power User“.

Suchmaschinen sind das Rückgrat der alltäglichen Internetnutzung, aber kennst du schon alle versteckten Tipps und Tricks um deine Suche zu verbessern?

Hier ist also wie man das meiste aus den alltäglichen Google-Suchen heraus bekommt.

 

Suche exakte Phrasen

„search“

Wenn du nach einer exakten Phrase suchst, verwende Anführungszeichen.

„lass sie Kuchen essen“

Schließe ein Wort aus

-search

Füge einen Bindestrich vor das Wort welches du ausschließen möchtest. Dies ist sinnvoll wenn du nach einem Wort suchst, welches mehrere Bedeutungen hat.

inception -movie

Suche ähnliches

related:

Finde Seiten mit ähnlichem Inhalt zu einer URL die bereits kennst.

related:visual.ly

 

Suche nach Wörtern in einem Text

allintext:              Finde Seiten wo alle Wörter vorkommen.

intext:                  Finde Seiten wo dieses Wort vorkommt.

allintext: holidays hot bargain

john lennon intext:liverpool

Suche nach Wörtern im Titel

allintitle:              Finde Seiten wo alle Wörter im Titel vorkommen.

intitle:                  Finde Seite wo das Wort im Titel vorkommt.

allintitle: the big lebowski review

flu shot intitle:help

 

Suchen nach Wörtern in der URL

allinurl:                 Finde Seiten wo das Suchwort in URL vorkommt

allinurl: bbc news

 

Finde Nachrichten zu einer spezifischen Region

location:

Verwende diese Funktion um Nachrichten aus einer bestimmten Region zu bekommen.

price george location:auckland

 

Suche nach einem bestimmten Dateitypen

filetype:suffix

Google wird die Suche nur auf Seiten mit der Endung beschränken.

annual report 2014 filetype:pdf

 

Suche nach einer Nummernspanne

..

Trenne Zahlen mit zwei Punkten um Resultate zwischen diesen beiden Nummern angezeigt zu bekommen.

dslr €300..€500

 

Leer

*

Ein Sternchen ist wie ein Platzhalter und hilft dir Wörter in einer Phrase zu finden.

there is a * that never goes *

 

Beide Wörter

OR

Wenn du Seiten finden möchtest mit einem von vielen Wörtern, verwende ein            großgeschriebenes OR. Ohne OR,  würden Resultate angezeigt werden die alle Wörter beinhalten.

olympics 2012 OR 2016

Abgesehen von den oben genannten Beispielen, erkennt Google eigentlich kaum Punktsetzung oder Grammatik. Jedoch gibt es Punktsetzung und Symbole die sehr wohl in einer Google-Suche funktionieren:

 

+             wenn man zb nach der Blutgruppe sucht

@           wenn man nach Social Tags sucht

&            wenn man zusammenhängende Ideen/Phrasen sucht

%            wenn man nach Prozentwerten sucht

€             wenn man nach Preisen sucht.

#             wenn man nach Trends sucht verwendet man das Hashtag

–              wenn man zusammenhängende Wörter sucht

 

Neben der Verwendung von Suchbegriffen, bietet Google auch eine Vielzahl von anderen Möglichkeiten um zu suchen.

Google Search Tricks

Google Images

Google Goggles

Google Trends

Google Books

Google Scholar

 

Und für diejenigen  die einfach nur ein bisschen Spaß haben wollen, probiere doch diese Suchbegriffe aus:

do a barrel roll                                  askew                                  the loneliest number

google in 1998                                  Google sphere                 Atari breakout

zerg rush

Für die Meisten ist Google schon eine ungemein wichtige Ressource, aber mit diesen Tipps und Tricks kann man es in ein wichtiges Recherche-Tool verwandeln.

 

Quellen:

support.google.com

google.com

code.google.com

googleguide.com

10 Jul

„Wie sehr beeinflusst die verstärkte Arbeit mit digitalen Medien die sozialen Gruppenbeziehungen in den Klassen (z.B. Diskussionen und Brainstormings, die online stattfinden und nicht ‚face-to-face‘)?“

Einführung

In der heutigen Zeit der modernen Kommunikation sind digitale Medien aus dem Klassenzimmer nicht wegzudenken. Schulische Aufgaben wie Präsentationen und Hausaufgaben werden über digitale Medien (z.B Laptop, Smartphone, Tablet) in Auftrag gegeben, wobei Schüler/innen entweder schon vor dem schulfähigen Alter an solche Instrumentarien gewöhnt sind, oder diese von der Schule zur Verfügung gestellt bekommen. Wie sehr digitale Medien nicht nur Einfluss auf die Prozesse der schulischen Aufgaben, sondern auch auf die Beziehungen zwischen den Schüler/innen haben, behandelt dieser Seminarblog. Darin wird versucht, zumindest Teilaspekte der umfangreichen Fragestellung zu beantworten, wie sehr die Arbeit mit digitalen Medien die Kommunikation der heutigen Jugend beeinflusst und ob sich dieser Einfluss positiv oder negativ auswirkt. „Dass“ digitale Medien einen (wie auch immer gearteten) Einfluss auf das Kommunikationsverhalten der Benutzer ausüben, wird in dieser Abhandlung vorausgesetzt.

Einfluss der Medien auf Jugendliche im Alter von 12-18 Jahren

Das Zeitalter der digitalen Medien ist zum zentralen Lebensbereich der heutigen Jugend geworden. Virtuelle Plattformen bilden nunmehr den Mittelpunkt der Gesellschaft, des informativen Austausches und der sozialen Kommunikation. Gerade für die Jugend des 21. Jahrhunderts ist die Welt der digitalen Plattformen praktisch von Kindesbeinen an ständiger Begleiter und bildet somit eine Parallele zur, wenn nicht sogar teilweise einen Ersatz für Realität. Nahezu jeder Jugendliche besitzt ein Smartphone, einen Fernseher und einen Laptop und hat die Möglichkeit, diese Geräte täglich zu nutzen. Ein starker Fokus auf das Internet, insbesondere auf den Zusammenschluss von Peergruppen innerhalb von sozialen Netzwerken geht mit diesen Rahmenbedingungen einher und ist im vergangenen Jahrzehnt bereits eine etablierte Selbstverständlichkeit im sozialen Austausch zwischen Jugendlichen geworden.

In dieser Hinsicht ist auch zu vermerken, dass die Nutzung nicht nur Einfluss auf die Jugend hat, sondern sich auch Unterschiede zwischen den Geschlechtern zeigen. Während sich  Mädchen vorwiegend für Inhalte wie z.B. Mode interessieren, beschäftigen sich Buben vermehrt mit Themengebieten rund um Technik und Sport. Auch politische und gesellschaftliche Themen werden von den Jugendlichen durch digitale Medien aufgegriffen.

Bedeutung der Gruppenbeziehungen – Die „Peers“

In der Zeit ihres Heranwachsens suchen Jugendliche offenbar vor allem nach Gleichgesinnten, die ihrer Meinung nach zur selben Zeit das Gleiche durchmachen. Die damit in den meisten Fällen einhergehende Distanz zu den Eltern und zu Erwachsenen im Allgemeinen ist eine vielfach belegte, entwicklungspsychologische Stufe auf dem Weg zum Erwachsen-Werden. Die Autorität der Erwachsenen im Elternhaus wird angezweifelt und in Frage gestellt. Es kommt zu einer Veränderung der sozialen Beziehungen, in der die Selbstfindung während der Adoleszenz oberste Bedeutung hat. Unter Peers werden Gefühle, bedeutende Informationen, Geschehnisse, Interessen und persönliche Belange ausgetauscht. Die Jugendlichen unterstützen und helfen sich untereinander, gleichzeitig erwachsen aus demselben „Selbstfindungsprozess“ auch Zwistigkeiten innerhalb der Peergruppen („Wo gehöre ich hin?“, „Gehöre ich dazu?“, „Wer gehört nicht dazu?“, …). Dadurch ergeben sich nicht nur Gruppierungen im Hinblick auf  Freizeitinteressen, sondern auch Gruppierungen innerhalb von Klassengemeinschaften. Digitale Medien können für die Kommunikation zwischen Schulkolleg/innen einerseits Einschränkungen aus früheren Zeiten (Benutzung des Familien-Festnetztelefons anstatt des eigenen Handys) überbrücken, andererseits stellt die Einfachheit, mit der Schüler/innen über z.B. soziale Netzwerke, Mobiltelefone etc. Zugriff auf den für Mitschüler/innen relevanten, sozialen Bereich schulischen Erlebens haben, auch eine ernst zu nehmende Gefährdung dar (z.B. im Fall von Mobbing, Cybermobbing, …).

Digitale Medien in der Klasse

Die Nutzung der digitalen Medien führt oft zu Konflikten im Klassenraum. Dies liegt daran, dass mediale Werkzeuge, wie Handy und Tablet, ebenso im privaten Alltag der Jugendlichen Bedeutung haben und wirksam sind. Auf der einen Seite bieten Smartphones und Laptops einen von vielen weiteren Wegen für die Erfüllung schulischer Anforderungen im „digitalen Zeitalter“ an. Diese können bequem an jedem Ort und direkt erledigt werden. Auf der anderen Seite stellen digitale Medien immer noch in erster Linie eine Gesprächsplattform dar. Daher ist es nicht verwunderlich, dass digitale Medien u. a. auch gerne zum Schummeln missbraucht werden, oder (im schlimmsten Fall) sogar als Mittel, um auf Klassenkamerad/innen Druck auszuüben, Machtkämpfe auszutragen oder einzelne Mitschüler/innen auszugrenzen (beleidigen, bedrohen, bloßstellen). Das sog. Cybermobbing ist von der Tragweite der Folgeschäden wahrscheinlich noch eine Spur schwerwiegender, als „Mobbing“ an sich, weil – zusätzlich zum Herabsetzen, Ausgrenzen oder Bedrohen einzelner Schüler/innen, das an sich  für labile Gemüter schwer zu verkraften ist – der „Face-to-face“-Faktor dabei gänzlich verloren geht und Kinder bzw. Jugendliche die Auswirkungen ihrer Handlungen oft gar nicht abschätzen können (z.B. rechtliche Folgen, im Fall von widerrechtlich verwendetem Bildmaterial oder seelische Schäden an Mitschülern). Fälle von Cybermobbing können zudem wesentlich schwerer vom Lehrer/ der Lehrerin bemerkt oder beeinflusst werden als Vorfälle, die im Klassenzimmer oder in den Pausen zwischen den Kindern vonstatten gehen.

Daneben ist (im Fall von Minderjährigen) auch das sog. „Sextingein Thema, das erst durch die heute übliche Verflochtenheit digitaler Medien mit dem menschlichen Alltag zum großflächigen Problembereich werden konnte. Zwar ist das Versenden erotischen Bildmaterials Minderjährigen untersagt, sodass der Vorwurf sogar im Fall von erotischen Selfies auf „Kinderpornografie“ lautet, doch ist es ein delikater und fast immer auch illegaler Bereich für Lehrende, im Verdachtsfall tatsächlich auf das Offenlegen von digitalen Inhalten (z.B. auf Handys) zu bestehen. Dieser Bereich entzieht sich somit zu einem großen Teil der Kontrolle durch Schule und Unterricht und fordert generelle Aufklärungsarbeit. Dennoch ist die Nutzung von digitalen Medien ist als Unterrichtskonzept nicht mehr wegzudenken. Somit liegt es an den Lehrpersonen, einen Mittelweg zwischen Steinzeit und übermäßiger Nutzung digitaler Medien zu finden. Wesentlich im Umgang mit diesen Instrumentarien im Unterricht ist es, Schüler/innen über potenzielle Gefahren rund um den Umgang mit dem „World Wide Web“ und digitalen Medien allgemein aufzuklären und ansonsten für ein wertschätzendes Miteinander im Unterrichtsgeschehen zu sorgen.

Resume

 Wie sehr beeinflusst die verstärkte Arbeit mit digitalen Medien die sozialen Gruppenbeziehungen in den Klassen (z.B. Diskussionen und Brainstormings, die online stattfinden und nicht ‚face-to-face‘)?

Dieser Eintrag konnte keinerlei Antwort auf den Einfluss von digitalen Medien auf Diskussionen und Brainstorming geben, allerdings gibt er Hinweise darauf, in welchen Bereichen deren Nutzung Einfluss auf die sozialen Gruppenbeziehungen innerhalb und außerhalb der Klassenräume hat.

Fest steht, dass digitale Medien mit und ohne Verwendung im Unterricht unsere Jugend begleiten und ihr Kommunikationsverhalten deutlich prägen. Sowohl im freundschaftlichen Austausch, als auch zwecks reinem Informationsaustausch, leider aber auch im Hinblick auf pubertäre Machtkämpfe stellen digitale Medien in ihren unterschiedlichen Formen heute einen viel direkteren Kanal zwischen Peers her, als es zu früheren Zeiten denkbar war. Die Langzeit-Auswirkungen auf Jugendliche und die Gesellschaft Erwachsener, die daraus später entsteht, sind noch nicht ansatzweise erforscht – Tendenzen lassen sich erahnen, sowohl in Richtung ungeahnter Möglichkeiten hinsichtlich Informationsaustausch (blitzschneller und barrierefreier Austausch, ein relativ leichter Zugang zu Informationsquellen aber auch Kontakten weltweit) als auch in Richtung sozialer Verrohung (das betrifft nicht nur Cybermobbing, sondern auch die allgemeine Verringerung direkter sozialer Kontakte sowie eine veränderte Qualität in der realen Begegnung zwischen Menschen oder das Vergessen von Gepflogenheiten und Anstandsregeln im realen Leben – Stichwort „Sexting“, Liebe und Partnerschaft, der unverschlüsselte Zugang zu pornografischem oder gewaltverherrlichendem Material, aber auch die Reduzierung von Sprache in Wort und Schrift und die Fixierung auf rein visuelle Reize, …).

Es obliegt daher neben den Erziehungsberechtigten in erster Linie den Lehrenden an den Schulen, jene neuen und längst nicht ausreichend erforschten Wege (jede denkbare Handhabe im Zusammenhang mit digitalen Medien) aktiv anzupacken und zu begleiten, statt sie schlicht zu negieren oder für den Unterricht zu verweigern. Das zu tun (oder eben nicht zu tun) ist – gerade im Hinblick auf die soziale Komponente – deshalb eine so riesenhafte Verantwortung, weil Kinder und Jugendliche mit diesen Instrumentarien von Kindesbeinen an ihr Leben verbringen und es ihnen gerade über den Bildungsweg zusteht, kompetent über Gefahrenquellen (versteckte kostenpflichtige Dienste, unseriöse Quellen, unseriöse Ansprechpartner, Pornografie, gewaltverherrlichende Darstellungen, …)  und Möglichkeiten (seriöse Quellen, Online-Bildungsangebote, sinnvolle Vernetzung, …) aufgeklärt zu werden. Zudem wäre es nicht vertretbar, wenn die allgemeine Bildungsinstanz „Schule“ über einen so zentralen Lebensbereich nicht flächendeckend informieren könnte oder würde – und zwar kompetent und versiert. Die soziale Komponente digitaler Vernetzung ist jene, die bisher vielleicht gesellschaftlich und bildungstechnisch am aller meisten vernachlässigt wurde und – obwohl das reine Bedienen und Verwenden diverser Instrumentarien auf den ersten Blick als die hauptsächliche Anforderung erscheint – am aller dringendsten Bewusstheit von Lehrenden und Usern verlangt, sodass die Nutzung dieser Plattformen und Geräte in letzter Instanz tatsächlich ein Fortschritt für unsere GESELLSCHAFT ist.

Links:

http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at/MEDIEN/Medien-Entwicklung-Heranwachsende.shtml

http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at/JUGENDALTER/Spannungsfeld-Eltern-Peers.shtml

https://www.saferinternet.at/news/news-detail/article/digitale-medien-in-der-schule-nutzen-statt-verbieten-460/

 

 

29 Jun

Wie verwendet man Suchmaschinen richtig?

Suchmaschinen sind, vor allem auch für Lehrerinnen und Lehrer, ein äußert wichtiges Werkzeug, das einem in kürzester Zeit eine Fülle von Informationen zur Auswahl stellt. Hinter diesen Suchmaschinen, wie zum Beispiel Google oder Bing, steckt jedoch ein ziemlich komplexes System, welches mithilfe richtiger Anwendertricks optimal genutzt werden kann. Einen Suchbegriff eingeben – das kann jeder. Doch wer sich nicht vor einer unendlichen Fülle an potenziellen Informationsquellen wiederfinden möchte, dem sei geraten sich etwas näher mit dem Thema „Suchmaschinen“ auseinanderzusetzen.

Dieser Blog-Eintrag bietet eine kurze Zusammenfassung darüber, nach welchem Prinzip Webseiten in Suchmaschinen gelistet werden und warum das so ist, und wie man am schnellsten zu dem gewünschten Ergebnis kommt, ohne zig Webseiten angezeigt zu bekommen, die die gesuchten Informationen ohnehin nicht enthalten. Dazu werden die wichtigsten und brauchbarsten Kürzel und Tricks vorgestellt. Wer sich für Sicherheit von Kindern im Zusammenhang mit Suchmaschinen interessiert, sollte sich am besten diesen Blog-Eintrag durchlesen.

 

Suchmaschinen-Ranking

Mit den verschiedenen Suchmaschinen, wie Google, Bing und Co., ist es ein leichtes zu einem beliebigen Begriff Informationen abzurufen. Es werden binnen weniger hundertstel Sekunden Tausende von Treffern ausgeworfen.
Um die wirklich wichtigen und interessanten Artikel und Webseiten ganz oben in der Liste anzuführen gibt es verschiedene Rankingmethoden. Diese, wenn gut verstanden, helfen auch dabei die eigene Website oben in diesem Ranking zu platzieren. Dafür muss man einige Begriffe festlegen bei denen man gefunden werden will. Dann muss man nur noch folgende Kriterien beachten und schon ist es möglich ganz weit vorne mit dabei zu sein.

Häufigkeit des Suchbegriffes
Natürlich ist es wichtig den Suchbegriff so oft wie möglich im Quelltext bzw. auf der Website einzubauen. Aber Vorsicht! Wenn der Begriff zu inflationär gebraucht wird, dann kann dies auch negativ gewertet werden. Ideal ist hier eine Häufigkeit von 3-5%.

Mehrwortsuche
Oft werden nicht nur einzelne Wörter sondern Wörterpaare in eine Suchmaschine eingegeben. Hierbei wird im Ranking der Abstand zwischen den einzelnen Suchbegriffen gewertet. Denn wenn ein Wort am Anfang eines Textes vorkommt muss es nicht zwangsläufig Inhaltlich mit einem Wort am Textende zu tun haben.

Position des Suchbegriffes
Hierbei werden Zeitungsartikel oft als Vorbild genommen. Das Wichtigste steht in der Überschrift, dann gibt es einen Kurztext und danach die ganze Story. Deshalb hilft es oft bei langen Texten einen kurzen Teaser zu schreiben um es dem Leser einfacher zu machen ob die ganze Geschichte für ihn lesenswert ist. Das gleiche Prinzip verwenden auch die Suchmaschinen.

Verschiedene Seitenelemente und deren Auswirkung

Domainname
Ist der Suchbegriff teil des Domainnamens, so steigert es die Platzierung enorm. Jedoch muss der Inhalt der Seite dazu passen. Also www.katzen-sind-toll.at sollte auch Bilder von Katzen und nicht Hunden zeigen.

URL
Enthält der Ordner in dem die Datei zu finden ist, sowie der Dateiname, einen Suchbegriff so wirkt sich dies positiv auf das Ranking aus.

Überschriften
Hier ist es zunächst wichtig, dass die Überschriften im Quelltext auch als solche gekennzeichnet sind (HTML-Element <h1>). Dies bedeutet dann für die Suchmaschine, dass sich der Text mit diesem Begriff befasst.

Titel
Hier wieder gleicher Fall wie bei den Überschriften (HTML-Element <title> im <head> Bereich des HTML-Dokuments)

Verlinkung
Die Verlinkung auf anderen Webseiten gilt für die Suchmaschine als Qualitätsnachweis und somit als gutes Kriterium für das Ranking

Besonders Google ist immer dabei neue Rankingmethoden zu etablieren. In den letzten Jahren wurden einige neue erfunden und in die Suchmaschine eingebaut. Hierzu zählen zum Beispiel:

Nutzerdaten

Hierbei spielt das Verhalten der Nutzer eine große Rolle. So werden oft geklickte Links weiter oben in den Suchergebnissen platziert.

Ladezeiten und Geschwindigkeit der Server

Dieses Merkmal ist darauf zurückzuführen, dass Werbung auf Webseiten platziert wird. Schnell erreichbare Server gewährleisten die Nutzerzufriedenheit und damit auch die gute Stimmung die bei betrachten der Werbung vorherrscht.

Alter der Domain

„Je älter eine Domain ist, desto höher die Qualität“:, so der Grundgedanke. Was mit veralteten Domains passiert, welche ihre Inhalte nicht aktualisieren ist jedoch unklar.

Duplizierter Inhalt

Hierbei wurden früher oft Inhalte aus öffentlich zugänglichen Quellen wie Wikipedia kopiert um gute Rankingergebnisse zu erzielen. Jedoch bringt es dem Nutzer nicht viel immer wieder die gleichen Inhalte zu bekommen. Somit will man sichergehen die möglichst höchste Informationsdichte zu erreichen. Jedoch ist es oft nicht möglich das Original von der Kopie zu unterscheiden. So kann es dazu kommen, dass jemand der Informationen übernimmt, dem eigentlichen Autor schädigt.

 

Suchtipps

Gerade für uns als angehende Lehrerinnen und Lehrer ist es natürlich wichtig Suchmaschinen richtig und vor allem auch zeiteffizient zu nutzen. Wenn wir z.B. für das Erstellen eines Arbeitsblattes gewisse Informationen benötigen, wollen wir so schnell und konkret wie möglich die für uns relevanten Informationen erhalten.

Aber wie funktioniert das, bzw. wie funktionieren eigentlich die Suchmaschinen?

Ganz allgemein erstellt jede Suchmaschine einen Index. Das heißt, dass bei einer Suchanfrage natürlich nicht das ganze Internet durchsucht wird, sondern nur quasi der eigene Katalog der Suchmaschine, eben der Index. Praktisch heißt das, dass sich die Suchmaschine einerseits an uns und unsere Bedürfnisse anpasst, aber auch dass zum Teil sehr viele Daten über einen gesammelt werden. Wenn man etwa bei Google Mail eingeloggt ist während man bei Google sucht, kann die Suchanfrage genau dem Nutzer zugeordnet werden.

Praktische Tipps die das Suchen erleichtern:

  • Immer mehr als einen Begriff eingeben (diese werden automatisch durch ein AND verbunden). Also etwa statt nur „Werkstatt“ besser „Werkstatt Oldtimer Volvo 1030“
  • Durch das hinzufügen der Postleitzahl erhält man „lokale“ Ergebnisse
  • Ein Begriff der unter Anführungszeichen gesucht wird, sucht genau diese Wortfolge als z.B. „Suchmaschinennutzung for Dummies“
  • Ein Sternchen (*) steht für einen Platzhalter für ein gewisses Wort etwa „Ich kam, sah und *“ wird das gewünschte Ergebnis liefern.
  • Schreit man aber z.B. „Ich kam, sah und –siegte“ mit einem (-) davor, prüft die Suchmaschine, ob dieser Satz auch mit einem anderen Wort als „siegte“ gefunden wird.
  • Ein „OR“ zwischen den zu suchenden Begriffen heißt, dass mindestens einer der Begriffe in den Ergebnissen berücksichtigt werden soll.

 

Mit Hilfe des Know-hows über die richtige Benutzung von Suchmaschinen kann man diese ganz effektiv und gezielt verwenden und spart sich bei der Suche nach Übungsmaterial für den Unterricht kostbare Zeit. Zudem weiß man, falls man in Betracht zieht selber oder gemeinsam mit seinen Schülerinnen und Schülern eine Webseite zu erstellen, was man tun kann, um diese weit oben in der Platzierung wiederzufinden. Schließlich sollen Suchmaschinen das Leben erleichtern und nicht verkomplizieren.

 

Quellenangabe:

Suchmaschinen-Ranking für Webseiten auf suchfibel.de, visited: 28.06.2015

Suchmaschinen – Such, Maschine! – Wie man Google, Bing & Co. richtig bedient auf informatikserver.at, visited: 28.06.2015

27 Mai

Computerspiele: Fluch oder Segen?

Fragt man Erwachsene nach Jugendlichen, die Tag ein und Tag aus vor ihrem Computer verbringen, erhält man oft dieselbe Antwort – durch die PC Spiele leiden die schulischen Leistungen der Schülerinnen und Schüler, sie fördern die Gewaltbereitschaft und immer häufiger sind solche Spiele die Auslöser dafür, dass betroffene Kinder zu Außenseitern werden. Die Jugendlichen meiden soziale Kontakte mit Gleichaltrigen, verkriechen sich lieber in ihren Zimmern und retten sich in ihre digitale Welt der Computerspiele.

Doch haben Computerspiele tatsächlich so eine negative Wirkung auf unsere Psyche und unser soziales Verhalten? Verblöden wir durch diese Computerspiele und verlieren wir durch sie auch unsere Intelligenz oder handelt es sich hierbei um einen umgekehrten Effekt?
Fakt ist, dass Computerspiele nicht mehr aus unserer heutigen Zeit wegzudenken sind. Fast jeder hat schon mal ein Computerspiel gespielt, egal ob auf PC, Handy oder Tablett. Spiele sind überall vorhanden. Studien und Dokumentationen über negative Auswirkungen von Computerspielen gab es bis vor einigen Jahren wenige. Erst seitdem schreckliche Vorfälle an Schulen, wie zum Beispiel der Amoklauf im deutschen Erfurt, bei dem 16 Menschen und der Schütze selbst sterben mussten, häufiger wurden, beschäftigen sich Forscher näher mit dieser speziellen Freizeitbeschäftigung der Jugendlichen. Damals, hauptsächlich nur um einen Schuldigen zu finden, der für diese schrecklichen Taten verantwortlich war. Jedoch wurden später auch Langzeitstudien, Dokumentationen und Diskussionen veröffentlicht, die ein besseres Licht und vor allem eine bessere Einsicht in das Leben eines Gamers geben sollten.

Erhöhte Aggressionsbereitschaft, soziale Abschottung, schlechte Noten und schlechtes Verhalten in der Schule sind nur wenige der Symptome, die vermeintlich nachgewiesen wurden. Die späteren Langzeitstudien und Dokumentationen über Jugendliche, die ihre Freizeit mit PC-Spielen verbringen, brachten wiederum andere Ergebnisse und stellten Gamern ein besseres Zeugnis aus. Unter anderem wird in Publikationen des renommierten Max-Planck Instituts der positive Effekt hervorgehoben. Die teilnehmenden Personen verfügen über erhöhte Konzentration, gesteigerte Intelligenz, haben ein besseres räumliches Verständnis und können aufgrund rascherer Verarbeitung von Sinneseindrücken viel schneller Entscheidungen treffen.

Mehr dazu finden Sie unter: Stimmt es, dass manche Computerspiele soziale- und kommunikative Kompetenzen fördern?

Dieses Potential könnte man sogar in Schulen nutzen und in den Unterricht aufnehmen. Beispielsweise könnte man als Motivation Punktesysteme oder auch sogenannte „Level-Aufstiege“, inklusive kleinen Belohnungen einbauen. Auch Fachthemen verschiedenster Unterrichtsgegenstände könnten im Unterricht spielerisch verpackt werden, um so den Inhalt besser zu verinnerlichen. Man sollte vor allem darauf achten, dass die Spiele auch Spaß machen, da sonst sehr schnell Neugier und Motivation verschwinden.

Mehr zu diesem Thema finden Sie unter: Können PC-Spiele oder Apps die Lernbereitschaft und Motivation der Kinder steigern?


Weitere Blogeinträge zu diesem Thema:

 

Links und Ressourcen

24 Mai

Wie beeinflussen Computerspiele das Lernverhalten von Kindern und Jugendlichen?

Computer sind in der heutigen Zeit nicht mehr aus unserem täglichen Leben wegzudenken. Sogar Sprösslinge im Alter von 10 Jahren besitzen oft bereits einen eigenen Computer. Die Eltern sind der Meinung, die Nutzung pädagogisch wertvoller Computer(-spiel)programme könne positive Effekte auf schulische Leistungsfähigkeit, Lernmotivation und Kreativität haben. Andererseits besteht auch eine gewisse Unsicherheit, ob Computerspiele möglicherweise doch auch negative Auswirkungen auf die Entwicklung und das Verhalten der Kinder haben könnten. Doch wie sieht es nun tatsächlich aus? Was sagen Experten zu diesem Thema? Können Computerspiele in der Tat das Lernverhalten von Schülerinnen und Schülern positiv beeinflussen?

Professor Warkus, Medienpädagoge an der Universität Leipzig, meint „Ja“. Seiner Auffassung nach, sind Computerspiele ein sinnvolles Medium, das von Eltern und LehrerInnen bewusst eingesetzt werden sollte. Nur in wenigen Spiele-Genres sei Gewalt das Mittel zum Erreichen des Spielzieles.

Auch Adi Boiko, Präsident der ehemaligen Sunflowers GmbH, stimmt dem zu. Seiner Meinung nach könne durch geeignete Computerspiele das Lernen systematisch verbessert werden. Ebenfalls bestünde durch diese Betätigung die Möglichkeit zur Aneignung von strategischem Lernen und Problemlösungskompetenz. Und nicht zu vergessen sei natürlich der durch Computerspiele erhöhte Spaßfaktor des Lernens.

Doch hier scheiden sich die Geister. Ein Bericht der CJD Jugenddorf-Christophorusschule Oberurff vom 14. Februar 2007 berichtet von neuen Ergebnissen der Hirnforschung, die besagen, dass sich durch das Spielen von Computerspielen am Nachmittag, die im Gehirn am Vormittag während des Unterrichts gebildeten neuronalen Verbindungen auflösen.

Dr. Florian Rehbein, Diplom-Psychologe und wissenschaftlicher Mitarbeiter am Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN), bekräftigt dies mit der Aussage, dass alles, was uns beeindruckt, Vorrang habe. Das bedeutet, dass noch instabil deklaratives Wissen von stärkeren Impulsen verdrängt wird. Gelerntes kann daher nicht angewendet werden, da das Gehirn keine Gelegenheit bekommt, stabile neuronale Verbindungen aufzubauen.

Diese unterschiedlichen Meinungen und Aussagen erschweren es den Eltern und Erziehungsberechtigten umso mehr, die diesbezüglich richtigen Entscheidungen für ihre Kinder zu treffen.

Privatdozent Dr. Dr. med. Jan Frölich, Facharzt für Kinder –und Jugendpsychiatrie und Kinderheilkunde, empfiehlt daher folgende Regeln in Bezug auf die PC-Nutzung:

  • Klare Abmachungen und Regeln zu Zeit und Inhalt von Computerspielen
  • Vereinbarung von klar definierten und einzuhaltenden Mediennutzungsregeln mit den Kindern
  • Auf keinen Fall das Kind/den Jugendlichen mit einem internetfähigen Handy oder einem Internetanschluss im eigenen Zimmer ausstatten.
  • Computerspiele müssen kritisch beurteilt worden sein.

Auch wir sind der Meinung, dass es wichtig ist, mit den Kindern Regeln zu vereinbaren. Computerspiele komplett zu verbieten, ist mit Sicherheit nicht der richtige Weg. Wie bereits zu Beginn erwähnt, ist der Computer in der heutigen Zeit einfach nicht mehr aus unserem Alltag wegzudenken. Es ist daher durchaus auch von Vorteil, wenn bereits die Kinder und Jugendlichen den Umgang mit diesem technischen Gerät erlernen und sich darin üben. Die Computerspiele müssen unserer Meinung nach aber unbedingt dem Alter des Kindes bzw. Jugendlichen entsprechen und es ist absolut notwendig, als Elternteil oder Erziehungsberechtigte/r darauf zu achten, dass die Beschäftigung mit dem Computer nicht alle anderen Freizeitaktivitäten ersetzt. Es ist wichtig, dass die Schülerinnen und Schüler die außerschulischen Zeiten nutzen, um den Bewegungsmangel, der sich aufgrund der teilweise sehr langen Unterrichtszeiten zwangsläufig ergibt, auszugleichen und Kontakte zu Freunden in der realen Welt zu pflegen und nicht nur in der virtuellen.

Unser Standpunkt lautet daher: Computerspielen ja, allerdings, wie so vieles andere auch, mit Maß und Ziel und unter Einhaltung von vorzugsweise gemeinsam mit dem Kind bzw. dem Jugendlichen vereinbarten Regeln.

Quellen:

Verweise zu ähnlichen Blogs:

24 Mai

Digitalisierung analoger Videos

Unzählige Aufnahmen auf sperrigen Videokassetten füllen in vielen Haushalten Kästen, Laden, Kartons. Man will und kann sich nicht von ihnen trennen. Sei es, weil es sich um eine Sammlung von Aufnahmen von früheren Fernsehsendungen handelt, Aufnahmen die aus der Sicht der heutigen Jugend bis in die digitale Steinzeit der 1970er und 1980er Jahre zurückreichen. Oder auch, dass es sich um selbstgedrehtes Videomaterial handelt, das zumeist Familienaufnahmen enthält. „Selbstgedreht“, auch so eine anachronistische Bezeichnung, die wiederum in die Steinzeit des Filmschaffens zurückgeht, in eine Zeit, in der wirklich an einer Kurbel gedreht wurde, um Filmaufnahmen zu machen.

Nachdem der Kauf eines Videorekorders als Abspielgerät schon schwierig und ein teures Unterfangen sein kann, und man mit dem Ableben des eigenen Abspielgeräts aber rechnen muss, gilt es zu überlegen, ob und wie man diese, einem ans Herz gewachsene Aufnahmen, bei Familienaufnahmen sogar unwiederbringlich, ins 3. Jahrtausend retten, also digitalisieren sollte. (Bei Video2000, Betamax und Video8 gibt es sowieso keine Neugeräte mehr, bei VHS und S-VHS sieht die Situation noch besser aus).

Die Aufnahme auf dem magnetisierten aufgerollten Kunststoffband wird schon noch länger Bestand haben, aber wenn es keinen funktionstüchtigen Dekoder – um hier gleich mal einen Fachausdruck zu bemühen – gibt, also ein Abspielgerät, das die Magnetisierung auslesen kann und für uns Humanoide verständlich in Bild und Ton übersetzt (dekordiert), so hilft auch der sorgsamste Umgang mit den Videokassetten nicht mehr weiter.

Auch ich bin vor einigen Jahren vor diesem Problem gestanden und habe dann eine Lösung gefunden, die ich hier kurz beschreiben möchte. Es ist bei Weitem nicht die einzige und möglicherweise auch nicht die beste Lösung. Sie war aber nicht teuer und hat mich für einen auf diesem Gebiet kompletten Laien nicht überfordert und die Ergebnisse waren für mich ausreichend gut, wenn auch nicht perfekt.

Die Lösung besteht aus einem System der dt. Firma TerraTec aus der Grabbster Serie, dem „Grabby“. Es setzt sich aus einer Hardware, dem eigentlichen Videograbber (siehe Infobox) mit zugehörigem Treiber und einer Gratisvideosoftware der Firma Magix zusammen. Hier handelt es sich nicht um die Vollversion, aber um eine ausreichende Version, um die Filme zu „capturen“ und am Rechner abzuspeichern. Der Upgrade auf die käuflich erwerbbare Vollversion ist möglich. Man kann aber zum Capturen und für die Bearbeitung natürlich auch eine andere SW verwenden. Mit dabei sind auch drei Chinch-Verbindungskabel, um den Grabber an den Videorekorder anzuschließen. Ein SCART-Adapter ist in der Grundausstattung nicht enthalten, war aber für mich nicht notwendig.

Infobox:
Unter Videograbbing versteht man das Einfangen (engl: capturing aber auch grabbing) von digitalen Einzelbildern (engl. frames) beim Abspielen eines (z.B. analogen) Videos. Geläufig ist daher auch die Bezeichnung Framegrabbing.

Bei Videokonverter werden zwei Systeme unterschieden: Hardware- oder Software-Renderer. Bei der Hardwarelösung wird das Kodieren in der HW durchgeführt und es kommt nur mehr Komprimiertes an den PC. Bei der SW-Lösung kommt der gesamte Datenstrom unkomprimiert in den Rechner und wird dort umgewandelt und komprimiert. Beim „Grabby“ handelt es sich um einen SW-Renderer. Weitere Infos bei TweakPC

terratec_grabbyDer Videograbber „Grabby“ (siehe Bild) ist geeignet für einen Windows PC bzw. ein Notebook mit USB Anschluss. Der Grabby bietet einen USB 2.0 Anschluss und folgende analoge Eingänge: Composite (über RCA Stecker vulgo „Cinch“) und S-Video, Stereo Audio (RCA/Cinch). Unterstützt werden vom „Grabby“ die Videostandards: PAL aber auch NTSSC und SECAM. Das System ist dafür gedacht, das Filmmaterial schlussendlich auf DVDs zu brennen, daher gibt es auch nur einen MPG2 Codec. Ich habe aber keine DVDs gebrannt, sondern sammle diese MPG2-Videos auf einer externen Festplatte und ich betrachte sie mittels digitalem Mediaplayer.

Ich habe ein paar Tage herumprobiert, bis ich für den Grabber eine Einstellung gefunden habe, die eine für mich ausreichend passable Videoqualität lieferte. Ich war aber hier nicht sehr anspruchsvoll, es ging mir nur mal darum, die Familienaufnahmen in dieses Jahrtausend zu retten. Ich habe den Grabber unter Windows XP benutzt, er unterstützt inzwischen auch Win7 und Win8.
Es scheint aber manchmal Probleme bei der Installation des Treibers zu geben. Ich habe in einer Rezension zum „Grabby“ nachstehende Anleitung dazu gefunden (Ich zitiere aus dieser Rezension, aber nicht ganz wortwörtlich, der Orginaltext ist hier zu finden: Rezensionen verfasst von A. W.):


Lösung für alle, die ein Problem mit der Treibererkennung haben.
Man muss Windows sagen, welchen Treiber es einsetzen soll; das geht so:

Treiber wie in der Anleitung installieren, Gerät einstecken
(Wenn jetzt Windows meldet : Kein Treiber gefunden) – (Auf Win7):
SystemSteuerung > Gerätemanager > Das TerraTec Device suchen (sollte ein gelbes Dreieck haben) > (rechts Klick auf das Gerät)> Treibersoftware aktualisieren >
„Auf dem Computer nach Treibersoftware suchen“ anklicken → „Aus einer Liste von Gerätetreibern auf dem Computer auswählen“ anklicken >
→ 1. Glück: In der Liste steht schon, „TERRATEC Grabby Rev.2“ , auswählen, weiter, fertig

→  2. Pech : Checkbox bei „kompatible Hardware Anzeige“ löschen, „Hersteller“ TERRATEC (nicht „TerraTec Electronic GmbH“) auswählen, „TERRATEC Grabby Rev.2“ wählen → weiter > fertig
(Übrigens der Weg gilt für alle Geräte, die nicht so einfach die Treiber laden wollen, seit Win95 🙂 PnP, nur so angemerkt….)


Ein gutgemeinter Rat noch zum Schluss:
Wenn man einen Film digitalisiert hat, sollte man sich anschließend die Zeit nehmen, diesen komplett und in Ruhe anzusehen, denn es könnten beim Konvertieren Fehler aufgetreten sein. Bei mir waren es z.B. Tonprobleme, offensichtlich durch einen lockeren SCART-Stecker verursacht. In so einem Fall muss man die ganze Aufnahme (=digitalisieren auf den PC) wiederholen. Das erledigt man am besten gleich, statt sich Jahre später darüber zu ärgern.

Weiterführende Informationen, Quellen und Links:
– Zur Firma TerraTec (wurde 2013 von der Ultron AG übernommen)
– Zum Videograbbing (Framegraber)
– Produktseiten: TerraTec Grabby und Terratec G1 (auch für Mac OS X)
Testbericht und Beschreibung bei TweakPC

 

24 Jan

Copyright-Handbuch für Lehrer

Viele Lehrer fertigen von urheberrechtlich geschützten Werken Kopien an und verteilen sie an die Schüler; auch mit der Vorführung von Filmen sowie dem Abspielen von CDs gestalten sie den Unterricht.  Vorsicht: Lehrer müssen sich wie alle anderen Personen an die Regeln des Urheberrechts halten.

Manche Pädagogen glauben, für den guten Zweck der Bildung könnten sie sämtliche Medien bedenkenlos vervielfältigen und uneingeschränkt Video- und Tonaufnahmen präsentieren. Das stimmt aber nicht, sie müssen ebenfalls das Urheberrecht beachten.

Lehrer dürfen von den sogenannten grafischen Aufzeichnungen von Werken der Musik nur Kopien anfertigen, wenn es sie seit mindestens zwei Jahren nicht mehr käuflich zu erwerben gibt.

Liberaler zeigt sich der Gesetzgeber bei Texten, zum Beispiel bei Büchern. Pädagogen dürfen kopieren, wenn diese Teile höchstens 12% des Gesamtwerks und nicht mehr als 100 Seiten ausmachen. Brauchen sie für den Unterricht längere Textausschnitte, müssen sie das Buch kaufen. Vom Hochladen von Texten auf frei zugängliche Homepages sollten Lehrer Abstand nehmen, das gilt auch für Schulbücher und Aufgabenhefte. Das kann auch bei kürzeren Ausschnitten hohe Strafen nach sich ziehen, die auch ein Anwalt nicht abwehren kann.

Bei der Aufführung von Filmen handelt es sich dagegen um eine Grauzone, es mangelt an eindeutigen Bestimmungen sowie an einer genaueren Rechtsprechung. Auf der sicheren Seite befinden sich Lehrer nur, wenn sie ein von der Schule erworbenes Werk verwenden. Dieses hat die Schule explizit für diesen Zweck gekauft, Probleme können nicht entstehen. Das sieht anders aus, wenn Lehrer eigene Filme in die Schule mitbringen. Grundsätzlich darf jeder Filme zeigen, sofern dies im nicht-öffentlichen Rahmen vor miteinander verbundenen Personen stattfindet.

Verletzungen des Urheberrechts können Lehrern und Schulen teuer zu stehen kommen. Deswegen sollten sie die klaren Bestimmungen zum Beispiel bei Büchern und Noten befolgen. Es ist von größter Bedeutung sich mit diesem Thema intensiv auseinander zu setzen, es sind nur ein paar Klicks notwendig und schon kann die Falle zuschnappen.

Quellen:Landesakademie für Fortbildung und Personalentwicklung an Schulen (LMZ Baden-Würtemberg: Urheberrecht in der Schule ->  http://tinyurl.com/2x2gtk  (Aufgerufen am 24.1.2015 um 16:21)

Rainer Fankhauser, Walter Olensky, Urheberrecht und Schule -> http://tinyurl.com/27m5jd  (Aufgerufen am 24.1.2015 um 16:30)