29 Mai

Tools- Nützliche Hilfsmittel oder unnötige Digitalisierung unserer Klassenzimmer?

Tools. Das klingt erst einmal nicht so als ob es etwas für das Klassenzimmer, sondern eher für den Hobbyheimwerker wäre. Wenn man sich genauer mit dem Thema befasst und sich ein wenig darüber informiert, wird einem aber schnell klar, dass Tools diverse digitale Mittel sind, die im Unterricht eingesetzt werden können.
Einige fragen sich jetzt vielleicht:
Was genau sind Tools? Wie kann ich sie einsetzen und wozu?
Also begeben wir uns auf eine Reise durch den virtuellen Baukasten der uns Lehrpersonen zur Verfügung steht.

Aurasma- DIY Augmented Reality

Aurasma ist ein Tool, welches sowohl auf Lehrer und Lehrerinnen als auch auf Unternehmen abzielt. Die App bietet die Möglichkeit Augmented Reality in Fotos einzubinden. Man kann ein Video in ein Foto einbinden.
Wie genau das funktioniert und wie man es einsetzen könnte erklärt Matt Mills 2012 auf der TED- Konferenz.

Socrative

Socrative bietet die Möglichkeit verschiedene Quiz für die Schülerinnen und Schüler zu erstellen und somit Abwechslung in den Alltag zu bringen und gleichzeitig ihren Lernstand zu kontrollieren. Die Nutzung der App ist kostenlos, hierzu ist es notwendig eine Konto zu erstellen. Es gibt die Möglichkeit sich mit einem Schüler- oder einem Lehrerkonto anzumelden.
Ist man mit einem Lehrerkonto angemeldet kann man aus verschiedenen Möglichkeiten auswählen, man kann ein normales Quiz erstellen um z.B. eine Lernzielkontrolle durchzuführen oder ein bisschen Schwung in die Klasse bringen indem man ein „Lernwettrennen“ veranstaltet.
Damit die Kinder an diesen Quiz und Wettrennen teilnehmen können, ist es wichtig dass alle Kinder einen Laptop, ein Tablet oder Smartphone zur Verfügung haben.

Formative

Formative ist ähnlich wie Socrative eine Möglichkeit das Wissen der Kinder abzufragen. Hier gibt es bereits eine Datenbank aus verschiedenen Quiz, es besteht aber auch die Möglichkeit selbst einen „Beitrag“ zu einem bestimmten Thema zu erstellen.

„Finding a tool that allows me to visually assess my students from their own device is irreplaceable.“ (Trapper, High School Math & Science Teacher, https://goformative.com/ )

Pingo

Pingo ist ein Tool um Umfragen durchzuführen. Hier kann die Lehrperson eine Frage stellen und Jede/Jeder mit einem Gerät mit Internetzugang, kann an der Umfrage teilnehmen.

Sinnvoll oder nicht?

Ob all diese Tools sinnvoll sind oder nicht, im Unterricht eingesetzt werden oder nicht, muss denke ich Jede/Jeder für sich selbst einschätzen. Tatsache ist, dass all diese Tools eine erweiterte Plattform des Lernens eröffnen.
Besonders kritisch sehe ich allerdings, dass es für Alle die Voraussetzung gibt, dass alle Kinder ein Tablett, Handy oder einen Laptop zur Verfügung haben. Gehen wir davon aus, dass heutzutage sowieso jedes Kind eines dieser Geräte besitzt, sollte es kein Problem geben, sollte man allerdings davon ausgehen dass es Kinder gibt, die aus verschiedenen Gründen keines dieser Geräte zur Verfügung haben, muss sich die Lehrperson eine Alternative überlegen, um diese Kinder nicht auszuschließen, wenn Tools im Unterricht eingesetzt werden sollen.

05 Dez

Internet der Dinge

Das Internet der Dinge

Definition:

Im Jahr 1999 wurde der Begriff erstmals von Kevin Ashton erwähnt. Um die Jahrtausendwende begann, wegen der Verbreitung von WLAN und Bluetooth, die erste Phase der „Vernetzung von Werkzeug, und Armbanduhr und Schuhe, Jacke, Auto, Stuhl und Teppichböden“, welche die einfachste Form des IoT ist. (Alois Ferscha, Vorstand desIOTInstituts für Pervasive Computing an der Universität Linz)

„Das Internet der Dinge (englisch: Internet of Things, kurz IoT) bezeichnet die Verknüpfung eindeutig identifizierbarer physischer Objekte mit einer virtuellen Repräsentation innerhalb einer Internet-ähnlichen Struktur.

Objekte, Menschen, Systeme und Informationsquellen verbinden sich darin zu einer Infrastruktur, die in der Lage ist, mit Hilfe intelligenter Services Informationen sowohl aus der realen wie auch aus der virtuellen Welt zu verarbeiten. Darüber hinaus ist das System in der Lage, auf diese Informationen zu reagieren“ und autonom zu handeln.
https://www.austrian-standards.at/infopedia-themencenter/infopedia-artikel/internet-der-dinge-iot/(zuletzt aufgerufen am 02.12.18)

Beispiele:
  1. Waschmaschine:

Wenn eine Waschmaschine mit dem Internet verbunden wird, wird sie zu einem „intelligenten Gegenstand“. Sie ist dann im Stande mit den Menschen (über ein internetfähiges Gerät) zu kommunizieren sowie mit anderen Devices, die mit dem Internet verbunden sind.

  • wann ist die Wäsche fertig
  • startet, wenn der Strom dazu am günstigsten ist
  1. Kühlschrank:

Ist der Kühlschrank leer, wird dies erkannt und per Onlineshopping neu befüllt. Dies geschieht je nach persönlichen Präferenzen, die über eine gewisse Zeit lang mittels Datensammlung angehäuft wurde.

weitere Beispiele: Elektroautos, Smarthouse, Straßenlaternen, Smartwatch
https://derstandard.at/2000067809433/Regeln-fuer-die-total-vernetzte-Welt-gesucht (zuletzt aufgerufen am 02.12.18)

Ziel des IOT: (Internet of Things)

Das Bestreben des Internets ist es, die virtuelle Welt mit der realen Welt zu verbinden, um folgende Dinge zu gewährleisten:

  • Sicherheit
  • Einfachheit
  • Ökonomie
Keine Zukunftsmusik – durch neue Technologien:
  • RFID (radio-frequency-identification)

Ein RFID Code Chip wird an unterschiedlichen Gegenständen montiert. Er gibt den Dingen eine eigene Identität. Jener kann mit einem Gedächtnis verglichen werden, das Entscheidungen treffen kann. Sämtliche Daten können in Millisekunden verarbeitet werden und die Resultate mit einem Steuerungs- und Handlungsauftrag per Feedback-Schleife in unsere Welt zurückspielen. Es bildet sich eine sogenannte Schwarmintelligenz.

Fraglich:

  • Konzerne – Arbeitsplätze
  • Datenschutz (Optimierung, Analyse) – Hacker
  • Transparenz
Offene Werkstatt: „Das Internet der Dinge – die nächste digitale Revolution.“
  • Wie verändert sich künstliche Intelligenz („SMARTE“ Dinge) unser Leben?
  • Wie gehen wir damit um?
Herausforderungen:
  • Veränderung der Geschäftsmodelle
    • Produkte verlieren ihren Wert
    • Gewonnene Daten gewinnen Wert
    • man zahlt für Services und Anwendungen
    • Geld fließt erst später, nicht bei der Anschaffung des Produktes
      (z.B. Microsoft Office)
  • Auswirkungen
    • im Unternehmen
    • Entfall der Arbeitsplätze die Maschinen übernehmen können
    • Entstehen von neuen Arbeitsplätzen (allerdings im IT)
    •  Rollenveränderungen
    • Wandel der Kultur
    • Kreativität als Kernkompetenz
  • Im privaten Alltag
    • Nutzung „digitaler Assistenz“
      (z.B. Navi, Alexa,..)
    • Service- Orientierung
      (z.B. Drive Now, Word,… )
    • „Digitale“ Kulturen
    • Denkweisen verändern sich
    • Menschen werden transparenter durch Infofreigabe

https://www.youtube.com/watch?v=byGnESGnwcM (zuletzt aufgerufen am 02.12.18)

Weiterlesen