17 Jan

Onlinesucht bei Kindern und Jugendlichen

Laut einer Studie der Krankenkasse DAK leiden rund 4,7% aller Kinder und Jugendlichen in Deutschland an einer Onlinesucht.  Doch was genau heißt das für Betroffene und deren Angehörige?

Primär kann gesagt werden,dass der übermäßige Konsum von Online Rollenspielen die Lebensgewohnheiten der Kinder und Jugendlichen stark beeinflusst. Der Foxus rückt immer mehr in das virtuelle Leben und entfernt sich zunehmend vom sogenannten „Real Live“. Dies wirkt sich vor allem im sozialen Kontext aus. Durch das Vernachlässigen von Sozialen Kontakten im Realen Leben wird die Verbundenheit zur virtuellen Welt noch mehr gesteigert. Kinder und Jugendliche suchen Zuflucht bei Freunden in der virtuellen Welt. In vielen Fällen kann von einer Sucht gesprochen werden die zunehmend zu Vereinsamung und im schlimmsten Fall zum Realitätsverlust führen kann.

Man kann jedoch nicht behaupten, dass das Spielen von Online Rollen Games nur Negatives mit sich bringt, da durch diese Spiele auch einige Sozialkompetenzen gefördert werden. Beispielsweise ist es in einigen Spielen von Nöten in einem Team zu agieren um ans Ziel zu kommen. Somit wird Gruppendynamik, Hilfsbereitschaft, Taktisches Vorgehen und auch das Entwickeln von Strategien gefördert.
Dies heißt jedoch nicht, dass jene Kompetenzen auch im realen Leben angewendet werden können.

Aus Sozialpädagogischer Sicht kann gesagt werden, dass jene Spiele auch Auswirkungen auf den Schulaltag der Betroffenen haben kann. Müdigkeit, Unkonzentriertheit und die einhergehenden schlechten Noten sind nur einige von vielen Auswirkungen. Betroffene zeigen auch oft ein erhöhtes Gewaltpotenzial und können sich teilweise schlecht in der Klassengemeinschaft einbringen.

Für uns als zukünftige LehrerInnen ist diese Theamtik von sehr hohem Stellenwert. Unsere zukünftige Aufgabe ist es SchülerInnen sowie deren Eltern oder Bezugspersonen über neue Medien, deren Möglichkeiten, Vorteile sowie Gefahren zu informieren und aufzuklären. In schlimmen Fällen der Sucht ist es unsere Aufgabe, Eltern über mögliche Anlaufstellen zu informieren bzw. sie zu ermutigen Hilfe, in Form von SozialarbeiterInnen oder Suchtberatungsstellen, in Anspruch zu nehmen.
Im Zuge unserer Rechereche ist uns diese hilfreiche Hompage der Computersuchthilfe Hamburg postiv aufgefallen. Bitte hier klicken

Falls Interesse besteht sich näher in diese Thematik einzulesen, können wir das Buch „Lost in Cyberspace“ von Benjamin Grünbichler empfehlen. Bitte hier klicken

 

27 Mai

Computerspiele: Fluch oder Segen?

Fragt man Erwachsene nach Jugendlichen, die Tag ein und Tag aus vor ihrem Computer verbringen, erhält man oft dieselbe Antwort – durch die PC Spiele leiden die schulischen Leistungen der Schülerinnen und Schüler, sie fördern die Gewaltbereitschaft und immer häufiger sind solche Spiele die Auslöser dafür, dass betroffene Kinder zu Außenseitern werden. Die Jugendlichen meiden soziale Kontakte mit Gleichaltrigen, verkriechen sich lieber in ihren Zimmern und retten sich in ihre digitale Welt der Computerspiele.

Doch haben Computerspiele tatsächlich so eine negative Wirkung auf unsere Psyche und unser soziales Verhalten? Verblöden wir durch diese Computerspiele und verlieren wir durch sie auch unsere Intelligenz oder handelt es sich hierbei um einen umgekehrten Effekt?
Fakt ist, dass Computerspiele nicht mehr aus unserer heutigen Zeit wegzudenken sind. Fast jeder hat schon mal ein Computerspiel gespielt, egal ob auf PC, Handy oder Tablett. Spiele sind überall vorhanden. Studien und Dokumentationen über negative Auswirkungen von Computerspielen gab es bis vor einigen Jahren wenige. Erst seitdem schreckliche Vorfälle an Schulen, wie zum Beispiel der Amoklauf im deutschen Erfurt, bei dem 16 Menschen und der Schütze selbst sterben mussten, häufiger wurden, beschäftigen sich Forscher näher mit dieser speziellen Freizeitbeschäftigung der Jugendlichen. Damals, hauptsächlich nur um einen Schuldigen zu finden, der für diese schrecklichen Taten verantwortlich war. Jedoch wurden später auch Langzeitstudien, Dokumentationen und Diskussionen veröffentlicht, die ein besseres Licht und vor allem eine bessere Einsicht in das Leben eines Gamers geben sollten.

Erhöhte Aggressionsbereitschaft, soziale Abschottung, schlechte Noten und schlechtes Verhalten in der Schule sind nur wenige der Symptome, die vermeintlich nachgewiesen wurden. Die späteren Langzeitstudien und Dokumentationen über Jugendliche, die ihre Freizeit mit PC-Spielen verbringen, brachten wiederum andere Ergebnisse und stellten Gamern ein besseres Zeugnis aus. Unter anderem wird in Publikationen des renommierten Max-Planck Instituts der positive Effekt hervorgehoben. Die teilnehmenden Personen verfügen über erhöhte Konzentration, gesteigerte Intelligenz, haben ein besseres räumliches Verständnis und können aufgrund rascherer Verarbeitung von Sinneseindrücken viel schneller Entscheidungen treffen.

Mehr dazu finden Sie unter: Stimmt es, dass manche Computerspiele soziale- und kommunikative Kompetenzen fördern?

Dieses Potential könnte man sogar in Schulen nutzen und in den Unterricht aufnehmen. Beispielsweise könnte man als Motivation Punktesysteme oder auch sogenannte „Level-Aufstiege“, inklusive kleinen Belohnungen einbauen. Auch Fachthemen verschiedenster Unterrichtsgegenstände könnten im Unterricht spielerisch verpackt werden, um so den Inhalt besser zu verinnerlichen. Man sollte vor allem darauf achten, dass die Spiele auch Spaß machen, da sonst sehr schnell Neugier und Motivation verschwinden.

Mehr zu diesem Thema finden Sie unter: Können PC-Spiele oder Apps die Lernbereitschaft und Motivation der Kinder steigern?


Weitere Blogeinträge zu diesem Thema:

 

Links und Ressourcen

13 Apr

Stimmt es, dass manche Computerspiele soziale und kommunikative Kompetenzen fördern?_Artikel2

Laut einer Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest spielen zwei Drittel der 12 bis 19-Jährigen zumindest alle ein bis zwei Wochen Online-Spiele. «Computerspiele sind ein fester Bestandteil der Jugendkultur», meint der deutsche Medienpädagoge Roland Rosenstock. Das treffe auf Jungen stärker zu als auf Mädchen, die Mädchen holten aber deutlich auf.

Die meisten Erwachsene haben ein negatives Bild von Online-Spielen, doch nach Meinung Rosenstocks bieten diese wertvolle Entfaltungsräume für Jugendliche. «Sie sind soziale Räume, in denen Jugendliche ihre Freizeit verbringen, Kontakte pflegen und sich ausprobieren können». Heranwachsende könnten hier lernen, Regeln zu befolgen und in Gruppen zurecht zu kommen.

Da das Jugendalter durch die Suche nach der eigenen Identität geprägt ist, könnten Internet-Spiele dabei helfen, wenn der soziale Kontext stimme.

Im Spiel erwerben die Heranwachsenden entscheidende Kompetenzen, um in größeren Gruppen zurechtzukommen, außerdem bieten viele Online-Games die Möglichkeit von Gemeinschaft.

(Quelle: http://www.welt.de/newsticker/dpa_nt/infoline_nt/computer_nt/article106589394/Online-Spiele-foerdern-Sozialkompetenz.html)

Nicht jedes Spiel weist das gleiche kompetenzfördernde Potenzial auf, neben dem Training von Wahrnehmung und sensomotorischen Fähigkeiten (Action Games) wird außerdem die Problemlösefähigkeit geschult (Strategie- und Adventure Games).

Grundsätzlich kann gesagt werden, dass sich folgende fünf Anforderungsbereiche von Computerspielen ausmachen lassen: soziale, kognitive, medienbezogene und emotionale Anforderungen sowie Anforderungen an Wahrnehmungs-, Aufmerksamkeits- und sensomotorische Koordinationsleistungen. Je höher die Anforderungen, desto höher das jeweilige kompetenzförderliche Potenzial.

Besonders vom gemeinsamen Spiel erhofft man sich den Erwerb sozialer Kompetenzen;

Vielfältige Problemstellungen sollen zu differenzierter Problemanalyse führen und zur Suche nach neuen Lösungswegen anregen, die Art der Problemstruktur legt somit die Voraussetzungen der Förderung kognitiver und sozialer Kompetenzen fest. Erwünschte Denkleistungen wären analytisches, operatives, flexibles und kreatives Denken; kritische Selbstbeobachtung, Akzeptanz von Misserfolgen, Durchschauen von Regelwerken und emotionale Selbstkontrolle werden ebenfalls angestrebt.

Im Test schnitten viele Computerspiele in Bezug auf den Erwerb sozialer Kompetenzen allerdings schwach ab: kaum einem Spiel kann eine explizite Kompetenzförderlichkeit durch die Anregung zur Auseinandersetzung mit eigenen und gesellschaftlichen Werten und Normen bescheinigt werden.

Zudem gilt der ethisch-normative Gehalt zahlreicher Games als fragwürdig und steht einer Förderung damit sogar entgegen. Die eingangs gestellte Frage wird somit also ad absurdum geführt!

(Quelle: http://www.jff.de/dateien/Kurzfassung_computerspiele.pdf)

ad Beitrag vom 11.April 2015 zum gleichen Thema:

Die Tatsache, dass Computerspiele das Handeln von Personen direkt beeinflussen, bietet Grund zur Sorge, da davon ausgegangen werden muss, dass viele der gespielten Games gewalttätigen Inhalt transportieren und, wie oben bereits erwähnt, ethisch-normativ als fragwürdig eingestuft werden!

http://www.welt.de/newsticker/dpa_nt/infoline_nt/computer_nt/article106589394/Online-Spiele-foerdern-Sozialkompetenz.html

http://www.internet-abc.at/eltern/spiele-nutzen.php

http://www.medienimpulse.at/articles/view/524

http://www.jff.de/dateien/Kurzfassung_computerspiele.pdf