13 Jan

Musik in digitalen Spielen – zwei Spiele mit (Mehr)Wert

Titel des Artikels:

Musik in digitalen Spielen – zwei Spiele mit (Mehr)Wert

Link zum Artikel: https://journals.univie.ac.at/index.php/mp/article/view/3260/2928

Datum der Rezension:

21.12.2019

Zusammenfassung des Inhaltes:

Im Artikel „Musik in digitalen Spielen – zwei Spiele mit (Mehr)Wert“ von Karina Kaiser-Fallent handelt von zwei medien-pädagogischen Computerspielen, welche sich auf musikalische Art und Weise mit gesellschaftlichen Thematiken befassen.

Das Abenteuerspiel „Wandersong“ befasst sich mit einem Haupthelden, der seine Gegenspieler nicht mehr mit seinem Schwert bekämpfen kann, sondern nur noch durch Tanz und Gesang. Während er singt und tanzt, schafft er es herumirrende Geister sowie Monster zu beseitigen, aber auch dass sie ihre Masken ablegen. Die Spielenden müssen zahlreiche Aufgaben lösen, um nach dem sogenannten „Earthsong“ zu suchen, welcher das komplette Universum vor dem Abgrund schützen soll. Dieses Spiel hinterlässt ein positives Gefühl bei den Spielenden und

Kann durchaus im pädagogischen Kontext als ein Einstieg, beispielsweise für eine Diskussion über Gewalt, eingesetzt werden. Für dieses Spiel sind Englischkenntnisse von Vorteil und das Spielen ist erst ab 14 Jahren empfohlen.

Es wird noch ein weites Spiel genannt, nämlich das „Jump&Run-Spiel Songbird Symphony. Bei diesem Computerspiel geht es um ein Vogelküken, namens Birb, welches versucht seine Identität auf musikalische Weise aufzusuchen. Der Ablauf der Geschichte ist für Kinder geeignet und beinhaltet humorvolle Figuren, sowie Animationen. Da das Küken sich auf die Suche nach seiner Identität macht, wird verdeutlicht, dass es auf ein wichtiges gesellschaftliches Thema fokussiert, nämlich auf Mobbing und Ausgrenzung. Das Spiel eignet sich für Kinder im Alter von 7-12 Jahren. Im pädagogischen Kontext kann dies als Anregung gesehen werden, bei dem ein wechselseitiger Austausch von Eigenschaften seines Gegenübers positiv betont werden. So können eine gegenseitige Wertschätzung und Toleranz gestärkt werden.

Persönliche Meinung:

Meiner Meinung nach können und sollen Spiele den Kindern angeboten werden, wenn diese auch eine bestimmte Förderung erzielen können. Bei beiden Computerspielen werden wichtige Themen indirekt angesprochen, die eine Message vermitteln wollen. Da Kinder sehr gerne am Computer oder I-Pad spielen und solche Spiele auch fördernd sind, sollten wir als Lehrpersonen diese in unseren Unterricht einbringen.

12 Jan

CALL Prix Ars Electronica u19 – create your word

Titel des Artikels:

CALL: Prix Ars Electronica u19 – create your world

Link zum Artikel:

https://journals.univie.ac.at/index.php/mp/article/view/3282/2912

Datum der Rezension:

17.12.2019

Zusammenfassung des Inhaltes:

In dem Artikel „CALL: Prix Ars Electronica u 19 – create your world“ von Katharina Kaiser-Müller geht es um einen Wettbewerb für Neu-, Quer- und Weiterdenkerinnen und -denker in Österreich, wo Projekte, einfache Ideen oder Designs für die Zukunft eingereicht werden. 

Dieser Wettbewerb wird vom Bundesministerium Bildung, Wissenschaft und Forschung und von KulturKontakt Austria unterstützt. Die Prix Ars Electronica möchte gerne wissen, was Kinder und Jugendliche bis 19 gerade so machen, denken und woran sie arbeiten. Diese Zukunftsinitiative der nächsten Generation wird in drei Bereiche unterteilt:

  • CREATE YOUR WORD Prix
  • CREATE YOUR WORLD Festival
  • CREATE YOUR WORLD Tour

In Zukunft muss jede neue Entwicklung vermittelt, gelernt sowie gelehrt werden. Prix Ars Electronica möchte anhand dieser Plattform Kinder und Jugendliche dazu einladen, Sachen zu experimentieren, erforschen und zu entwickeln. Hierbei werden neue Projektformate ausprobiert, Lernstrukturen werden getestet und weitere Ideen realisiert. 

Wie schon erwähnt, dürfen Kinder und Jugendliche, die nicht älter als 19 Jahre alt sind und in Österreich wohnhaft sin, teilnehmen. Dabei könne die Kinder entweder alleine, aber auch in Gruppen mitmachen. Zusätzlich können auch Schulprojekte eingereicht werden. 

Wer bewertet die Einreichung? 

Eine 5-köpfige Fachjury, die bunt durchgemischt wird, darf alle Einreichungen in einer dreitägigen Jurysitzung begutachten. Dabei wird besonders auf die Kreativität des Projektes geachtet. 

Außerdem wird jede Einreichung belohnt. Zum einen erhalten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer ein ausführliches Feedback und ein Gratisticket für das Ars Electronica Festival, um sich Ideen für das nächste Projekt zu holen. Zum anderen erhalten sie einen kostenlosen Festivalpass und für Schulklassen gibt es seit neuestem einen Gratis-Besuch ins Ars Electronica Center. Zusätzlich wird für besonders kreative Projekte Auszeichnungen, Anerkennungen und Sachpreise im Wert von 2.000 € vergeben. Der Hauptpreis besteht aus einer golden Nica und 3.000€. 

Meine persönliche Meinung:

Bevor ich den Artikel über das Prix Ars Electronica gelesen hatte, wusste ich nicht was das eigentlich ist. Doch ich finde, dass der Prix Ars Electronica ein sehr tolles und gut durchdachtes Konzept für Kinder und Jugendliche ist. Es ist eine sehr wichtige Auszeichnung für Kreativität und im Bereich digitaler Medien. Ich finde es sehr schade, dass solche Arten von Wettbewerb einem unbekannt sind und viel mehr in der Schule eingebracht bzw. erwähnt werden müssen. 

12 Jan

Das Scratch Lab im mumok

Wie man mittels kreativer Prozesse die Medienkompetenz schult

Große Neugierde bestand meinerseits, wie die Verknüpfung zwischen ausgestellten Kunstwerken und dem Erlernen von Programmierungskenntnissen erfolgt.

Ablauf

Nach und nach trudelten am Sa, 7.12.2019, dem Tag unserer Exkursion ins „Scratch Lab“, die Kinder aufgeregt in der Empfangshalle des mumok ein. Der erste Weg führte uns in eine Ausstellung zum Werk A. S. lesend“ von Martha Jungwirth. Die Meinungen und Ideen der Teilnehmerinnen zu dem Gemälde wurden eingeholt, Benjamin gab Auskunft über die Künstlerin, aber auch das Werk und erarbeitete mit den Kindern verschiedene Auftragsfarben (Öl-, Wasser-, Aquarellfarben etc.) (Abb.1) .

Von den Themen Farben und Licht erfolgte dann die Überleitung zum Programmierabschnitt im Atelier. Benedikt Hochwartner regte an, Regentropfen zu programmieren bzw. einen Punkt und eine unbeschränkte Zahl an Klonen, die die Farbe beliebig wechseln. Auch die Geschwindigkeit konnte man variieren, auf dem unteren Bildrand eine Lache bilden lassen bevor sie verdunsten o.ä. Einige Kinder übernahmen diese Idee in der Arbeitsphase um nach und nach mit der verwendeten visuellen Programmiersprache „Scratch“ vertraut zu werden, die in den USA eigens für Kinder und Jugendliche entwickelt wurde und frei zugänglich ist:

Der Desktop zeigt ein Programm aus drei Teilen. Links befinden sich verschiedenfarbige Farbblöcke, in der Mitte können diese Blöcke zu individuellen Programmiercodes zusammengebaut werden und rechts ist die Ausführung dieser Codes ersichtlich (Abb.2).

Schon versiertere TeilnehmerInnen trauten sich in der Selbsterarbeitungs-phase bereits an die Umsetzung ihrer eigenen Ideen und Projekte (Abb.3). Spiele bzw. Projekte von anderen Scratch-UserInnen, die weiterentwickelt werden, sogenannte Remixes, sollen nur zuhause gespielt bzw. bearbeitet werden.

Der Kurs erstreckt sich über 14 zweistündige Einheiten pro Semester, wobei nicht zwischen AnfängerInnen und Fortgeschrittenen unterschieden wird und somit auch viele Kinder über mehrere Halbjahre hinweg an dem Kurs teilnehmen. Jene TeilnehmerInnen mit soliden Scratch-Kenntnissen, die Freude an der Wissensweitergabe haben, Inhalte gut vermitteln, aber auch verantwortungsbewusst sind, wurden von Benedikt Hochwartner zu sogenannten „Peer-MentorInnen“ ernannt (Abb.4).

Diese unterstützen ihn während der Kurse hinsichtlich der Wissensvermittlung und nehmen außerdem im Anschluss an den Kurs an einer weiteren zweistündigen Einheit teil, in denen der Leiter des digitalen Ateliers ausschließlich ihnen und ihren Projekten zur Verfügung steht. Am Tag unserer Exkursion testeten die „Peer-MentorInnen“ eifrig und erfreut u.a. auf ihre Anregungen hin vom MIT (Massachusetts Institute of Technology) vorgenommene Änderungen an Scratch.

Alle Kurseinheiten schließen mit einer Projektpräsentation vonseiten eines ausgewählten Kindes, gezwungen wird dazu jedoch niemand. Dabei soll das eigene Projekt vorgestellt, über Probleme und gefundene Lösungen gesprochen werden. Die anderen TeilnehmerInnen haben die Möglichkeit, Fragen zu stellen und konstruktives Feedback an das präsentierende Kind zu richten.

Die Pausenbeschäftigung der Peer-MentorInnen zwischen den beiden zweistündigen Einheiten stand ebenfalls ganz unter dem Motto der Kunstvermittlung. Diese wurde nämlich auf der überdimensionierten Hüpfburg, auf der sich riesige Kunststoffbälle befinden, abgehalten, die sich dank der Ausstellung „Alfred Schmeller. Das Museum als Unruheherd“noch bis zum 16.02.2020 im mumok befindet.

Grundstock des Vermittlungsangebots

Benedikt Hochwartner, dem Leiter des digitalen Ateliers, ist es ein Anliegen, den Kindern begreifbar zu machen, dass hinter Spielen und Programmen stets Personen mit Ideen und Vorstellungen stehen und dabei nichts dem Zufall überlassen wird oder gar „von selbst“ passiert. Er setzt die Notwendigkeit die Technik des Programmierens zu beherrschen außerdem mit jener der Lese- und Schreibkompetenz gleich. Diese Fähigkeit trage zum größeren Verständnis von Computern und Programmen bei und solle aus genau diesem Grund nicht nur den ProgrammiererInnen vorbehalten bleiben. Die kritische Auseinandersetzung mit Medien(angeboten) und die Aneignung entsprechender Fertigkeiten, um in der komplexen Welt bestehen und selbstständig agieren zu können, stellen damit – gemeinsam mit der Kunstvermittlung – den Grundstock des Vermittlungsangebots dar. Sehr beeindruckende Ziele, wie ich finde.

Eigene Meinung

Außerordentlich gut gefallen hat mir außerdem, dass die im Schulsystem oftmals im Mittelpunkt stehenden Kategorien „richtig“ und „falsch“ in den Kursen ausgeklammert werden bzw. vermeintliche Fehler, sogenannte „bugs“, nicht als Scheitern verstanden werden, sondern als Chance vertiefenden Verstehens aufgegriffen werden. Auch das durch Programmiersprachen wie Scratch für Schulen bestehende Potential in Bezug auf Sprachförderung,  fächerübergreifenden Unterricht und das Erstellen von Präsentationen, hat meine Neugierde geweckt.

Positiv überrascht hat mich außerdem die im Scratch Lab vorherrschende Feedbackkultur. Man merkte, dass Benedikt Hochwartner großen Wert darauf legt, dass die Kinder zunächst erwähnen, was ihnen an einer Umsetzung gefällt und erst anschließend äußern, was sie aus welchem Grund anders machen und wie sie das umsetzen würden. Überhaupt pflegte der Leiter des digitalen Ateliers einen sehr wertschätzenden Umgang mit den Kindern. Auch die Thematisierung von Möglichkeiten zum Datenschutz war erkennbar. So verwendeten die TeilnehmerInnen durchwegs Benutzernamen, die keinerlei Rückschlüsse auf ihre Person zulassen, wie zB. Lieblingstiere, -zahlen etc.

Es hat mich unheimlich verzückt, wie die TeilnehmerInnen nur so mit Fachwörtern um sich schmissen, wogegen ich mich in der Hinsicht richtig „ungebildet“ fühlte. 😊 Darüber hinaus fand ich es unglaublich schön zu sehen, mit welchem Ehrgeiz, welcher Begeisterung und welch großartigen Ideen die KursteilnehmerInnen bei der Sache waren!

Alles in allem hatte ich den Eindruck, das Scratch Lab ermöglicht nicht nur die Vermittlung bzw. Aneignung wesentlicher Inhalte für vielerlei Lebensbereiche, sondern auch die Verwirklichung individueller Projekte gekoppelt mit jeder Menge Spaß.

12 Jan

Musik in digitalen Spielen – zwei Spiele mit (Mehr)Wert

Titel des Artikels:
Musik in digitalen Spielen – zwei Spiele mit (Mehr)Wert
von Karina Kaiser-Fallent

Link zum Artikel:
https://journals.univie.ac.at/index.php/mp/article/view/3260/2928

Datum der Rezension:
21.12.2019

Zusammenfassung des Inhalts:
In dem Artikel „Musik in digitalen Spielen – zwei Spiele mit (Mehr)Wert“ von Karina Kaiser-Fallent geht es um zwei Computerspiele, die die Möglichkeit bieten, auf musikalische Weise einige gesellschaftliche Themen anzusprechen.

Im Abenteuerspiel Wandersong geht es um einen Haupthelden, der mit seinem Schwert keine Wirkung erzielt, sondern durch Gesang und Tanz das „Böse der Welt“ besiegt. Singend und tanzend gelingt es ihm dunkle Gestalten aufzulösen bzw. sie dazu zu bringen, der Musik zu „folgen“ und ihre Masken abzulegen. Damit der „Earthsong“, der das gesamte Universum vor dem Untergang bewahren soll, gefunden wird, müssen die Spielenden einige Aufgaben lösen.
Im pädagogischen Kontext könnte man das Spiel als Einstieg ist das Thema „Gewalt als Konfliktlösung“ bzw. „Ursachen von Gewalt“ heranziehen. Zudem finden die Dialoge auf Englisch statt, dadurch können die Englischkenntnisse gefördert werden.

Im Jump&Run-Spiel Songbird Symphony geht es um ein Vogelküken Namens Birb, das sich auf die musikalische Suche nach seiner Identität macht. Das Thema der Geschichte ich das „hässliche Entlein“, das durch die Suche nach seiner Herkunft und Identität die Themen soziale Ausgrenzung und Mobbing aufgreift.
Im pädagogischen Kontext könnte dieses Spiel als Anregung dienen, in einem wechselseitigen Austausch Eigenschaften eines Partners in einem positiven Kontext zu präsentieren. Somit kann der Wert von Individualität und Zusammenhalt in einer Gruppe hervorgehoben werden. Gegenseitige Wertschätzung und Rücksichtnahme können dadurch erhöht werden.

Eine genauere Beschreibung und Beurteilung beider Spiele findet man unter folgendem Link:
https://www.bupp.at/de/empfehlungen

Meine persönliche Meinung:
Ich persönlich bin der Meinung, dass man Kindern Spiele anbieten sollte, die sie in einer gewissen Form fördern. Bei diesen beiden Spielen steht das „Menschliche“ im Vordergrund. Senten gibt es Spiele, die auf sozialer Ebene versuchen, den Kindern eine Botschaft zu vermitteln. Ich finde es toll, dass diese Spiele entwickelt wurden und finde, dass sie, wenn sie schon nicht zu Hause gespielt werden, zumindest in den Schulalltag eingeführt gehören.
Kinder spielen sehr gerne am Computer. Umso wichtiger ist es, dass wir Lehrerinnen und Lehrer ihnen ein Angebot bieten, das sie in einer gewissen Weise „weiterbringt“.

12 Jan

Exkursion: ZOOM Kindermuseum

Besuch am: 14. November 2019

Teilnehmerinnen: Paula Steiner, Elisabeth Molnar, Maria Haselmayr

Das ZOOM Kindermuseum (Museumsplatz 1, 1070 Wien) ist tatsächlich für den Besuch und das entdeckende Lernen von Kindern ausgelegt. Das Museum kann bereits mit Kleinkindern ab 8 Monaten besucht werden. Es gibt für Kinder bis 14 Jahre Angebote. Das Museum kann mit Kindergartengruppen und Schulklassen besucht werden, jedoch kann man auch privat mit Kindern hinkommen.

Für die verschiedensten Altersgruppen gibt es verschiedenste Erkundungsmöglichkeiten und Workshops, an denen teilgenommen werden kann. Zusätzlich gibt es immer eine große temporär bedingte, aktuelle Mitmachausstellung, welche sich mit einem großen Überthema beschäftigt. Momentan heißt diese Ausstellung „von Kopf bis Fuß“ und hat den menschlichen Körper und dessen verschiedenste Abläufe zum Thema. Dabei können die Kinder die Funktionen mit aktiven Handlungen erfahren und ausprobiert werden, um die Abläufe im eigenen Körper besser verstehen zu können.

Der ZOOM Ozean ist für die kleinste Zielgruppe konzipiert und ist besonders für Sinneserfahrungen und -wahrnehmungen ausgelegt. Durch Mitarbeiter des Museums werden die Kinder begleitet und für Ideen zum Ausprobieren und Erleben angeregt und sensibilisiert.

ZOOM Ozean Foto: privat

Im Trickfilmstudio des Museums haben Kinder die Möglichkeit einen Stop-Motion-Film zu erstellen. Dabei können die Kinder verschiedenste Technologien ausprobieren und kreativ ihre eigenen Medienerfahrungen erweitern und reflektieren. Bei der Gestaltung der Filme sind den Kindern keine Grenzen gesetzt. Sie können sich alle benötigten Figuren etc. selbst herstellen und ebenso die Handlung/ Geschichte selbst überlegen und ausdenken.

Trickfilm Foto: privat

Im ZOOM Atelier haben die Kinder die Möglichkeit ihrer Kreativität mit bekannten Gestaltungsmöglichkeiten freien Lauf zu lassen. Dabei stehen Künstler und Künstlerinnen den Kindern helfen zur Seite, um ihre gewünschten Kunstwerke entstehen lassen zu können. Dazu werden verschiedenste Möglichkeiten und Techniken angeboten, um die Kinder vielfältigste Erfahrungen machen lassen zu können.

Eigene Meinung

Ich fand das ZOOM Kindermuseum einen sehr tollen und abwechslungsreichen Ort, da es verschiedenste Möglichkeiten für die Entfaltung und Wahrnehmungsschulung von Kindern bietet. Das vorhandene Angebot kann logischerweise nicht mit einem Besuch erkundet werden, da jede Station für sich anstrengend und sehr zeitintensiv ist. Aus diesem Grund sind bei Interesse mehrere Besuche notwendig, um die verschiedenen Bereiche bearbeiten zu können. Besonders toll finde ich das Trickfilmstudio. Natürlich kann man solche Trickfilme auch an der Schule machen, jedoch bedarf es dafür eigenen Kameras, das Knowhow der Lehrperson etc., wodurch sich die Herstellung etwas aufwendig gestalten kann. Deshalb bietet das Trickfilmstudio eine gute Möglichkeit um mit den Kindern verschiedene Sichtweisen auf ein Thema zu thematisieren und zusätzlich ist damit ein Ausflug verbunden.

12 Jan

Exkursion: Buchklub

Besuch am: 4. November 2019

Teilnehmerinnen: Paula Steiner, Elisabeth Molnar, Maria Haselmayr

Der Buchklub ist eine Non-Profit-Organisation und wird vom Bundesministerium für Bildung unterstützt. Die Organisation bietet verschiedenste Dinge und Anregungen, welche hauptsächlich der Leseanimation und -motivation dienen.

So werden auch besonders für Schulen viele Veranstaltungen angeboten. Eine Veranstaltungsform ist z. B. die Bücherbühne. Dabei gibt es am Standort des Buchklubs (Mayerhofgasse 6, 1040 Wien) Lesungen von verschiedenen Autoren und Moderatoren. Eine Lesung dauert ungefähr 30 Minuten. Pro Lesung können maximal zwei Schulklassen anwesend sein, da der Platz auf der Bücherbühne eher begrenzt ist. Außerdem kosten die Lesungen 100 € pro Klasse.
Zusätzlich gibt es immer wieder Vorlesetage, wo den Kindern ebenso vorgelesen wird, um deren Lesemotivation zu steigern. Diese Veranstaltungen dauern ungefähr einen Vormittag und sind zudem kostenlos.

Bücherbühne Foto: privat

Weiters gibt es verschiedenste Workshops und Kreativwerkstätten, wie z. B. Theaterworkshops oder Lesetheater, sowohl für Kinder als auch für Erwachsene.

Besonders ansprechend sind die weiteren Angebote für Schulklassen und Lehrpersonen. Die große Anzahl an vorhandenen Büchern wird ständig erneuert und aktualisiert, sodass auch neueste Kinder- und Jugendliteratur vorhanden ist. Viele Bücher werden auch vorab im österreichischen Jugendliteraturkreis diskutiert und folglich ausgewählt, sodass davon ausgegangen werden kann, dass die Bücher nicht ungefiltert und unreflektiert zur Verfügung gestellt werden. Zudem werden Empfehlungslisten an Eltern und Lehrpersonen ausgegeben.

Besondere Services für Schulen bieten das Buchpaket MINT Lesen, der Wissens-Trolley, sowie die Bücherkoffer. Beim Buchpaket MINT Lesen sind naturwissenschaftliche Kinderbücher enthalten, welche kostenpflichtig bestellt werden können. Zudem gibt es verschiedenen didaktische Anregungen, Ideen und Tipps, wie die Bücher im Unterricht eingesetzt werden können. Im Wissens-Trolley sind preisgekrönte naturwissenschaftliche Bücher aus vier Kategorien enthalten, welche ebenso kostenpflichtig an Schulen bestellt werden können. Auch hierzu gibt es didaktisches Material. In den Bücherkoffern sind Bücher aus jeweils einem Jahr enthalten, welche mit dem Kinder- und Jugendliteraturpreis ausgezeichnet wurden. Auch zu diesen Koffern gibt es didaktisches Material. Die Koffer können sowohl ausgeborgt als auch gekauft werden.

Buchpaket MINT-Lesen und Wissens-Trolley Foto: privat

Ein weiterer Service des Buchklubs sind Schülerzeitschriften, welche in Zusammenarbeit mit dem Jugendrotkreuz herausgegeben werden. Pro Schuljahr erscheinen 8 Zeitschriften, zwei Bücher und ein Klassenposter. Für die erste und zweite Klasse gibt es jeweils eine Version. Für die dritte und vierte Klasse gibt es keine differenzierten Zeitschriften, jedoch werden die Hefte um eine Englisch-Beilage erweitert. Zudem gibt es für Lehrpersonen digitale Erweiterungen und didaktisches Material zu den Heften.

Schülerzeitschriften Foto: privat

Eigene Meinung

Ich bin sehr beeindruckt von der Organisation, da sehr viel Angebot vorhanden ist und man als Lehrperson sehr viele tolle und anregende Ideen bekommt. Zusätzlich ist es großartig, dass die Organisation vom Bundesministerium für Bildung unterstützt wird, wodurch auch eine gewisse Qualitätskontrolle vorhanden ist und die verschiedenen Angebote „überprüft“ werden, sodass man als Lehrperson von guten Materialien ausgehen kann. Weiters finde ich die Organisation gut, da tatsächlich die Steigerung der Lesemotivation von Kindern im Vordergrund steht und nicht etwa Profit. Etwas kritisch sehe ich die hohen Preise von den verschiedenen Buchkoffern etc., andererseits jedoch kann man nur einzelne Bücher auswählen, sodass man nicht den gesamten Koffer kaufen muss, wodurch der Preis sinkt.

11 Jan

Ein Blick in die medien.welten des Technisches Museums Wien

Abb.1: Technisches Museum, 14. Bezirk

Die medien.welten befinden sich im 4. Stock des Technischen Museums. Ich erinnerte mich während meiner Exkursion am 15.11.2019 wieder daran, während meiner eigenen Schullaufbahn schon dort gewesen zu sein, allerdings erst in der Sekundarstufe. Aufgrund des enorm breiten Angebots und der Vielzahl an aufbereiteten Themen, kann ich mir jedoch einen Besuch auch mit Kindern der Primarstufe sehr gut vorstellen.

Die Geschichte der Medien wird auf ansprechende Weise veranschaulicht und in zwei Stränge geteilt:

  • die Übermittlungsmedien (Post-, Telegrafen-, Telefon-, Funk- und Rundfunknetzwerken)
  • die Speichermedien (Bild-, Ton-, Druckmedien sowie Medien der Datenverarbeitung)

Aufgrund der Miteinbeziehung von Szenen, Bildcollagen sowie Ausschnitten aus historischen Film- und Tondokumenten in den 100 Schauräumen, ist der Besuch der Ausstellung auch mit Kindern, die die Kulturtechniken des Lesens und Schreibens noch nicht beherrschen, vorstellbar. Zudem sind reichlich Themen aus deren Umwelt aufgreifbar:

  • Filme & Fotos früher und heute
  • Buchdruck bis hin zur digitalen Technik
  • Telefonzellen, Festnetz, kabelloses Telefonieren
  • Hörfunk, Rundfunk damals und heute inkl. der Geräte
  • Boten-, Kutschenpost bis hin zu Postamt/Briefeinwurfkästchen
  • Schreibmaschine bis hin zu Computern, Internet und Smartphones
  • Wege von Fernsehproduktion/Nachrichtenaufnahme bis hin zur Verbreitung
Abb.5: Blick hinter die Kulissen eines Fernsehstudios

Mit Kindern im Alter von bis zu 8 Jahren, könnte man sogar eine Spielphase im eine Ebene darunterliegenden „mini mobil“ einrechnen, das einen selbstbestimmten und spielerischen Umgang mit dem Thema Mobilität ermöglicht: Dort warten eine mit verschiedenen Fahrzeugen befahrbare Strecke, ein Schiff mit Verkleidungsstation, eine Weltraumstation mit Bausteinen und Versteck sowie ein Flughafen mit Gepäckskontrolle, steuerbarem Flugzeug inkl. Notrutsche und eine Raststation, die sich zum Einnehmen der Jause anbietet.

09 Jan

Fake-News bei Jugendlichen? Gesundheit und Sport!

Titel des Artikels:
Fake-News bei Jugendlichen? Gesundheit und Sport!
von Barbara Buchegger und Louise Horvath

Link zum Artikel:
https://journals.univie.ac.at/index.php/mp/article/view/3017/2657, (08.01.2020)

Datum der Rezension:
21.09.2019

Zusammenfassung des Inhalts:
In dem Artikel „Fake News bei Jugendlichen? Gesundheit und Sport!“ von Barbara Buchegger und Louise Horvath geht es um das Erasmus+-Projekt Fake-Off, bei dem Tipps und Tricks vorgestellt werden, die Jugendlichen helfen Fake News zu erkennen und Informationen richtig zu bewerten.

Dabei geht es vor allem um außerschulische Arbeit, da es in diesem Gebiet einen Mangel an Übungen und methodischen Zugängen gibt. Bei dem Projekt geht es grundsätzlich um die Frage, mit was für Falschinformationen Jugendliche in Europa derzeit konfrontiert sind. Man hat erkannt, dass sich die Themen, die die Jugendlichen betreffen, oft von den Erwachsenen-Fake-News unterscheiden. Es kam heraus, dass Fake News, auf die Jugendliche treffen, unter anderem von Gesundheit, Sport, Ernährung, Drogen, Sexualität, etc. handeln.

Nachdem man zu diesen Erkenntnissen kam, baute man ein didaktisches Konzept auf. Dieses Konzept ist Teil eines „Digital Learning Packs“, welches eine App für den Umgang mit Fake News und eine Website mit Toolbox beinhaltet.

Die drei Stufen des didaktischen Ansatzes sind folgende:

  1. Quellen kennen und wissen, wo man was finden kann.
  2. Wissen, wie Informationen bewertet werden können.
  3. Wissen, wann und wie man Informationen nutzen kann.

In der Praxis fällt es den Jugendlichen schwer die erworbenen Fähigkeiten im Rahmen einer Recherche umzusetzen. Im Internet gibt es sehr viele falsche Meldungen und die Benutzer haben die Aufgabe vorerst allein durch ihr Bauchgefühl zu untersuchen, ob es sich bei einem Posting um ein Fake oder um Richtigkeit handelt. Die erste Stufe stellt eine besondere Herausforderung dar, da es sehr schwer ist gewohnte Wahrnehmungen zu verändern. Viele internationale Projekte enden bei dieser ersten Stufe.

Deshalb hat sich das Fake-Off-Projekt einige Ziele gesetzt, bei dem die Jugendlichen dazu angeregt werden sollen, sich selbst neue Gewohnheiten anzueignen und diese im Alltag anzuwenden. Es werden Übungen für Schulen und außerschulische Jugendarbeit angeboten. Dabei zielt man auf die Schulung für jüngere Jugendliche, die von älteren durchgeführt werden. Davon profitieren dann beide: Die Schulenden üben dadurch neue Gewohnheiten und die jüngeren Jugendlichen lernen das Konzept kennen. Durch Internetsprechstunden und Speeddating haben die Jüngeren auch noch die Möglichkeit auf offene Fragen Antworten zu bekommen.

Meine persönliche Meinung:
Ich finde das Thema Fake News sehr spannend, da jede/jeder von uns alltäglich mit dem Internet verbunden ist. Umso wichtiger ist es, dass man schon früh genug den richtigen Umgang mit Fake News kennenlernt. Eine Veränderung unseres Verhaltens kann dazu beitragen, dass wir dem Thema Fake News besser begegnen können und das sollte jeder / jede von uns wissen. Ich kannte das Projekt zuvor nicht, finde aber, dass das Konzept und der didaktische Ansatz gut durchdacht worden sind.

09 Jan

Programmieren im Museum – wie Kunst und Technik zusammenpassen

Seit gut einem Jahr nun finden sich mehrmals pro Woche Kindergruppen im mumok, dem Museum für moderne Kunst in Wien, zusammen. So manch einer mag sich fragen, was die jungen Museumsgäste mit den Laptops vorhaben und wie das mit den ausgestellten Kunstwerken zusammenhängt. Wir haben uns näher damit befasst, welche Rolle Kunst beim Programmieren spielen kann und mit Benedikt Hochwartner, dem Leiter des digitalen Ateliers, gesprochen.

Im Rahmen eines (zurzeit ausschließlich) außerschulischen Vermittlungsprogramms erlernen die Kinder selbst Tools, welche sie zum Programmieren befähigen. Sie entschlüpfen dadurch der passiven Rolle der KonsumentInnen und werden zu aktiven GestalterInnen ihrer eigenen Ideen. Beim sogenannten „Scratchen“ geht es um eine visuelle Programmiersprache, welche bereits im Jahr 2007 in den USA (Massachusetts Institute of Technology, kurz MIT genannt) entwickelt wurde. Bis heute ist die Software kostenlos zugänglich: scratch.mit.edu. Mithilfe dieses Programms soll es Kindern und Jugendlichen ermöglicht werden, die Grundlagen des Programmierens zu erlernen und ein Gefühl dafür zu entwickeln, wie es hinter einer benutzerfreundlichen Computeroberfläche aussehen kann. Der Desktop zeigt ein Programm aus drei Teilen: links befinden sich verschiedenfarbige Farbblöcke, in der Mitte können diese Farbblöcke zu individuellen Programmiercodes zusammengebaut werden und rechts ist die Ausführung dieser Programmiercodes ersichtlich (Abb.1). Das „Scratchen“ ermöglicht die Schaffung individueller Kombinationen aus verschiedenen Elementen: Man kann beliebige Figuren programmieren, die sprechen, sich bewegen, Texte, Musik ergänzen etc. Dieses Projekt zeigt z.B. einen rot-grün zeichnenden Stift sowie einen Bären, der über den Bildschirm spaziert und sich nach Betätigung einer festgelegten Taste versteckt und wieder zeigt.

Den Kindern und Jugendlichen soll auch vor Augen geführt werden, wie komplex Programmieren eigentlich ist und dass man als ahnungslose UserIn gar nicht erahnen kann, wie viel Arbeit dahintersteckt. Der Name „Scratchen“ bezieht sich übrigens auf die gleichnamige DJ-Technik und meint die riesige Auswahl an Gestaltungsoptionen, welche dieses Programm bietet. Auch bestehende Projekte können neu arrangiert werden (Ändern der Regeln, des Aussehens, der Musik etc.), sodass etwas vollkommen Neues, Eigenes entsteht. Diese Ergebnisse werden dann auch „Remix“ genannt. Kunst, beziehungsweise das (gemeinsame) Betrachten von Kunstwerken, dient im Rahmen dieses Prozesses als Inspiration und soll die Kreativität der Kinder fördern.

Der Leiter des digitalen Ateliers, Benedikt Hochwartner, bezeichnet die Kulturtechnik des Programmierens als ebenso wichtig wie die des Lesens und Schreibens. Diese Fähigkeit solle ihm zufolge nicht nur ProgrammiererInnen vorbehalten bleiben, da es zum größeren Verständnis von Computern und Programmen beitrage. Einem Programm, Spiel o.Ä. gehe immer eine Idee, Planung sowie Programmierung voran. Er ist außerdem guter Dinge, dass das Programmieren früher oder später Eingang in Volksschulen nehmen könne, dadurch vielschichtige neue Möglichkeiten der Förderung in sämtlichen Fächern entstehen (Erstsprache/ Zweitsprache, Fremdsprache, Mathematik) und sich damit auch fächerübergreifendes Unterrichten arrangieren ließe.

Die „Scratch Lab“-Kurse sind so aufgebaut, dass sie mit dem Besuch einer Ausstellung beginnen (Abb.2). Danach wird die Arbeit im Atelier fortgesetzt, wo erst der Bogen zu vorher Gesehenem und Besprochenem gespannt wird. Daraufhin folgt eine Einführung in Befehle und Werkzeuge, welche danach gleich selbständig am Laptop getestet werden können (Abb.3). Die TeilnehmerInnen setzen Lerninhalte sofort in die Praxis um.

Weitere Lernkonzepte neben Learning-by-Doing sind Trial-and-Error und Peer-to-Peer:

  • Die Kategorien „richtig“ und „falsch“ werden in den Kursen ausgeklammert, vermeintliche Fehler (sogenannte „Bugs“) werden aufgegriffen, um ein tieferes Verständnis für die Materie und neue, spannende Features entwickeln zu können.
  • Es wird nicht zwischen AnfängerInnen und Fortgeschrittenen unterschieden und Kinder bleiben durchwegs auch über mehrere Semester. Jeder Kurs setzt sich also aus bereits bestehenden und neuen TeilnehmerInnen zusammen. Aus dem Umstand heraus haben sich auch sogenannte „Peer“-MentorInnen herausgebildet (Abb.5). Diese verfügen über fundiertes Wissen über Scratch und die Programmiersprache. Sie sind darüber hinaus aber auch gute und geduldige ErklärerInnen, die an der Wissensweitergabe interessiert sind, vertrauensvoll mit den Geräten umgehen und stets verantwortungsbewusst agieren.

Jede Einheit schließt mit einer Projektpräsentation. Hierbei darf ein von Benedikt ausgewähltes Kind, sofern es gerne möchte, den anderen TeilnehmerInnen sein Projekt vorstellen (Abb.6). Das Teilen der Idee, Auskunft geben über etwaige aufgetretene Probleme und die jeweils gefundenen Lösungsansätze dazu sowie die Beantwortung von Fragen der anderen Kinder stehen bei diesen Präsentationen im Fokus. Auch dem konstruktiven Feedback kommt eine große Bedeutsamkeit zu: Der Kursleiter weist immer wieder darauf hin, dass die Kinder zunächst erwähnen sollen, was ihnen am Projekt gut gefallen hat und erst anschließend äußern, was sie aus welchem Grund anders machen und wie sie das umsetzen würden.

Die Kurse finden sowohl in den Semesterferien in verkürzter Form für Kinder zwischen sechs und 13 Jahren kostenlos statt als auch über das Semester verteilt im Rahmen von 14 Einheiten zu je zwei Stunden für Kinder zwischen sechs bis zwölf Jahren.

Ältere Interessierte, nämlich Studierende, erhalten ebenfalls die Möglichkeit zur vertieften Auseinandersetzung mit der Materie. Dazu hat Benedikt Hochwartner das „Creative Coding Lab“ ins Leben gerufen und auch hier werden die Zielsetzungen an die jeweiligen TeilnehmerInnen angepasst. Außerdem ist ein Kursangebot für LehrerInnen angedacht. Dieses befinden sich jedoch noch in der Planungsphase und wird frühestens im März 2020 spruchreif. Darüber hinaus wird bereits gezielt an mumok-Formaten gearbeitet, die auch Schulen miteinbinden.

Quellen:

Benzer, Christa: „Programmieren lernen im Mumok-„Scratch Lab“: Keine Angst vor Algorithmen“. In: https://www.derstandard.at/story/2000096448467/programmieren-im-mumok-scratch-lab-keine-angst-vor-algorithmen [18.01.2019], [zuletzt abgerufen am 26.12.2019].

Museum moderner Kunst Stiftung Ludwig Wien: „Creative Coding Lab für Studierende“. In: https://www.mumok.at/de/events/creative-coding-lab [2019], [zuletzt abgerufen am 08.12.2019].

Museum moderner Kunst Stiftung Ludwig Wien: „mumok Scratch Lab“. In: https://www.mumok.at/de/events/mumok-scratch-lab [2019], [zuletzt abgerufen am 08.12.2019].

08 Jan

Exkursion: wienXtra – medienzentrum

Foto:Ljubica Zoric

Am Dienstag 07.01.2020 waren zwei Kolleginnen und ich im „wienXtra-Medienzentrum“ zu Besuch. Diese Bildungseinrichtung arbeitet mit Kindern und Jugendlichen im Alter von 10 bis 22 Jahren zusammen und ist für diese Altersgruppe kostenlos. Zudem ist es den Schülerinnen und Schülern möglich, sich Geräte zum Fotografieren und Aufnehmen von Videos mit entsprechenden Equipments kostenlos auszuborgen. Das Ziel dieser Bildungseinrichtung ist, dass Kinder und Jugendliche selbstständig und kreativ mit Videokameras arbeiten. Nachdem die Bilder oder Videos aufgenommen wurden, haben Kinder die Möglichkeit diese in Räumen, dem sogenannten Schnittplätzen, zuzuschneiden und zu bearbeiten. Natürlich stehen ihnen auch zwei Studios zur Verfügung, um ihre Ideen durchführen zu können. Wenn man sich folgende Geräte ausleihen möchte, sollte man diese persönlich und rechtzeitig reservieren, weil diese sehr gefragt sind. Nachdem das Equipment ausgeborgt wurde, wird den Kindern und Jugendlichen der korrekte Umgang erklärt und dementsprechend werden sie auch eingeschult.

Außerdem bietet das Medienzentrum zahlreiche Workshops, sowie Seminare bzw. Fortbildungen für Lehrerinnen und Lehrer. Diese fokussieren sich vor allem auf Medienbildung, sowie Mediennutzung. Ich persönlich finde, dass diese Angebote sehr nützlich und wichtig für einen selber sind. Zudem ist es den Erwachsenen möglich, den Umgang mit digitalen Medien kennenzulernen.

Die Zielgruppe für das wienXtra-Medienzentrum sind besonders Jugendliche, somit betrifft es die Volksschulkinder zum Teil gar nicht. Trotzdem bin ich der Meinung, dass das Medienzentrum ein sehr tolles Angebot auf die Beine gestellt hat und auch den Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit geben, mit verschiedensten Materialien zu arbeiten und auch diese auch persönlich unterstützen.

Vor dem Besuch im wienXtra – Medienzentrum konnte ich mir nichts Genaues darunter vorstellen, doch danach war ich überaus positiv überrascht. Ich selbst hätte diese Angebote schon früher gekannt, denn das Herstellen von eigenen Videos oder Medienprojekten scheint sehr cool zu sein. Wie gesagt, ich konnte positive Eindrücke sammeln und würde diese Bildungseinrichtung weiterempfehlen. Gut finde ich, dass man sowohl alleine als auch in kleinen Gruppen die Möglichkeit hat, sich mit digitalen Medien zu beschäftigen. Zudem sind die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter sehr kompetent und freundlich, aber sie unterstützen einen bei dem eigenen Medienprojekt und stehen bei Fragen immer zur Verfügung. Außerdem finde ich es toll, dass die Angebote für Kinder bis 22 kostenlos zur Verfügung stehen.